Mir ist was ins Auge gefallen in der ESL. In den Matchcomments ist mir ein Satz aufgefallen, wo ich dachte, dass da der Ping keine Auswirkung hat.
Unzwar: Hat der Ping Auswirkung auf ds Schussverhalten der TV-Cam, speziell ein TV-Cam Schuss auf den Gegner Heli? Zu oft hat man ja zu meckern, dass die TV durch den Heli durch ging und dementsprechend der Gegner Heli nicht getroffen wurde. Spielt auch da der Ping eine so große Rolle?
Pingauswirkung auf Heli?
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Pingauswirkung auf Heli?
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Eh, auf Deutsch ?
Naja mal zum Thema. Ich glaube kaum das der Ping eine Auswirkung auf die TV-Cam hat.
Eher der Server.
Ich stelle mir das so vor (kenn mich ein wenig mit Programmierung aus):
Die TV-Cam wird ja vom Server bewegt. Sagen wir mal, der Server updatet 30 mal die Sekunde, die TV-Cam fliegt 120m/s. D.h. die TV-Cam wird also pro Tick/Update 4m bewegt.
Wenn BF2 jetzt Kollisionen nicht aufgrund des Weges, den die TV-Cam zurücklegt, sonder nur aufgrund der Position berechnet, könnte es bei der geringen Breite eines Helis ja sein, dass der vor dem Update noch vor dem Heli, und nach dem Update schon hinter dem Heli ist, sprich keine Kollision erkannt wird.
Wobei, da dagegen spricht, dass man den Heli irgendwie am leichtesten an der Heckflosse trifft, die ja sehr dünn ist, und manchmal auf frontal, also langem Weg durch den Heli durchschießt.
Ich denke, es liegt halt irgendwie dadran dass die Kollisionserkennung Heli - TV-Cam nicht optimiert ist, weil die TV-Cam wohl nicht darauf ausgelegt war, auf Helis zu schießen.
Kann aber auch ganz anders sein, sind nur Vermutungen
Naja mal zum Thema. Ich glaube kaum das der Ping eine Auswirkung auf die TV-Cam hat.
Eher der Server.
Ich stelle mir das so vor (kenn mich ein wenig mit Programmierung aus):
Die TV-Cam wird ja vom Server bewegt. Sagen wir mal, der Server updatet 30 mal die Sekunde, die TV-Cam fliegt 120m/s. D.h. die TV-Cam wird also pro Tick/Update 4m bewegt.
Wenn BF2 jetzt Kollisionen nicht aufgrund des Weges, den die TV-Cam zurücklegt, sonder nur aufgrund der Position berechnet, könnte es bei der geringen Breite eines Helis ja sein, dass der vor dem Update noch vor dem Heli, und nach dem Update schon hinter dem Heli ist, sprich keine Kollision erkannt wird.
Wobei, da dagegen spricht, dass man den Heli irgendwie am leichtesten an der Heckflosse trifft, die ja sehr dünn ist, und manchmal auf frontal, also langem Weg durch den Heli durchschießt.
Ich denke, es liegt halt irgendwie dadran dass die Kollisionserkennung Heli - TV-Cam nicht optimiert ist, weil die TV-Cam wohl nicht darauf ausgelegt war, auf Helis zu schießen.
Kann aber auch ganz anders sein, sind nur Vermutungen
Wer kämpft kann verlieren, wer nicht kämpft, hat schon verloren
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- c0ldkill3r
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uh Matrix deine Antwort hat mich wirklich beeindruckt
Naja, Ich jedenfalls denke, dass bei allen Aktionen im Online Spiel BF der Ping eine Rolle spielt, so auch bei dem TV Schuss auf einen Heli. Bei hohem Ping hat dr Spieler den Anschein, dass der Heli sich z.B. auf Position A befindet, doch in Wirklichkeit ist dieser schon auf Punkt B ist. Ob der Ping nun beim durchschießen eine Rolle spielt kann ich leider nicht sagen, ich würde es jedoch auch auf den Ping schieben
Aber Matrix seine Antwort klingt auch plausibel
![Freu! :happy:](./images/smilies/stretch.gif)
Naja, Ich jedenfalls denke, dass bei allen Aktionen im Online Spiel BF der Ping eine Rolle spielt, so auch bei dem TV Schuss auf einen Heli. Bei hohem Ping hat dr Spieler den Anschein, dass der Heli sich z.B. auf Position A befindet, doch in Wirklichkeit ist dieser schon auf Punkt B ist. Ob der Ping nun beim durchschießen eine Rolle spielt kann ich leider nicht sagen, ich würde es jedoch auch auf den Ping schieben
![Mr. Green :D](./images/smilies/icon_mrgreen.gif)
Aber Matrix seine Antwort klingt auch plausibel
- Yefi
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naja, altes Problem in der VF-Engine:
Man sieht, das man trifft, der Server erkennt aber den Treffer nicht an.
Ist vermutlich zum einen so wie Matrix schon schrieb, zum anderen spielt der eigene Ping natürlich auch eine Rolle:
Der Client schiesst auf den Heli, trifft auch, allerdings nur bei sich. Der Server registriert diesen Schuss allerdings mit einer Verzögerung der Größe des Pings entsprechend. Befindet sich das Ziel nun nicht mehr dort, wo es beim Client war registriert der Server keinen Treffer.
Alle anderen müssten dann btw sehen, wie das Geschoss am Ziel vorbei fliegt (womit die richtigkeit diese These leicht zu überprüfen wäre, mit anderen Spielern oder der Demo-Funktion).
Man sieht, das man trifft, der Server erkennt aber den Treffer nicht an.
Ist vermutlich zum einen so wie Matrix schon schrieb, zum anderen spielt der eigene Ping natürlich auch eine Rolle:
Der Client schiesst auf den Heli, trifft auch, allerdings nur bei sich. Der Server registriert diesen Schuss allerdings mit einer Verzögerung der Größe des Pings entsprechend. Befindet sich das Ziel nun nicht mehr dort, wo es beim Client war registriert der Server keinen Treffer.
Alle anderen müssten dann btw sehen, wie das Geschoss am Ziel vorbei fliegt (womit die richtigkeit diese These leicht zu überprüfen wäre, mit anderen Spielern oder der Demo-Funktion).
![Bild](http://img145.imageshack.us/img145/7986/asdfasdfzf0.gif)
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- deluxefighter0815
- Spitzbube
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- Registriert: 23.11.2006, 15:33
Ist doch wie beim Eckenproblem.
Beide Ping 60
Jemand springt um eine Ecke und fängt an auf eine dort stehende Person zu schießen.
Die Person die dort steht bekommt das aber erst 120ms später überhaupt mit das dort jemand um die Ecke gesprungen ist.
Fast genauso auch anders herum. Man flieht vor Beschuss um eine Ecke. Der Server registriert erst 60ms später das du in Deckung bist und zählt in der Zeit noch alle Schüsse als Treffer.
Der Agierende ist bei diesem System immer etwas im Vorteil gegenüber dem Reagierenden.
Wenn der Helikopter sich bewegt agiert er und du musst auf seine Bewegungen reagieren.
Im Gegensatz muss ein stillstehender Helikopter erst auf dein agieren "Schießen" mit ausweichen reagieren.
Beide Ping 60
Jemand springt um eine Ecke und fängt an auf eine dort stehende Person zu schießen.
Die Person die dort steht bekommt das aber erst 120ms später überhaupt mit das dort jemand um die Ecke gesprungen ist.
Fast genauso auch anders herum. Man flieht vor Beschuss um eine Ecke. Der Server registriert erst 60ms später das du in Deckung bist und zählt in der Zeit noch alle Schüsse als Treffer.
Der Agierende ist bei diesem System immer etwas im Vorteil gegenüber dem Reagierenden.
Wenn der Helikopter sich bewegt agiert er und du musst auf seine Bewegungen reagieren.
Im Gegensatz muss ein stillstehender Helikopter erst auf dein agieren "Schießen" mit ausweichen reagieren.
Du bist mit dieser Situationen näher an der Serverrealität als dein Gegner.DarkSoul hat geschrieben:Der selbe Effekt ist auch bei den AT > Jeep Schüssen zu beobachten. Wie oft fliegen die durch.
Ich denke am schlimmsten ist es wenn du als Schütze einen guten Ping hast und dein Gegner einen miesen. Dann bekommt der Server das überhaupt nicht geregelt.
Der Gegner mit seinem Hohen Ping denkt er wäre schon viel weiter während du nur deinen Ping vorhalten musst um der Serverrealität gerecht zu werden.
Soweit die Theorie. Die Daten vom Highpingler kommen zwar später beim Server an dafür aktualisieren sie sich die auch nicht mehr so oft und es kann bei sehr hohen Pings zu Sprüngen in der Datenverarbeitung führen. Man kann nicht mehr genau sagen was nun gerade Serverrealität ist.