fh2 bug-, nerv- und geschmacksreport

Sektion für Modifikationen und Maps zu Spielen der Battlefield-Reihe

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actionb
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Beitrag von actionb » 15.01.2008, 07:13

Kimme und Korn des K98 gehen bei mir öfters im Hintergrund unter. Wenn ich z.B. auf Sidi Rezegh (das mit dem Flugfeld mit 3 Flaggen und dem lustigen Ticketsystem) von den 88er in Richtung Hangars schießen will, muss ich manchmal vom Ziel ablassen und erst Kimme und Korn wiederfinden.
Spiele auch ohne AA. Settings auf Medium, da verkümmert das Korn schon sehr stark - finde ich. Oder geht's da jemandem genauso?

Das mit dem Snipen habe ich schon gut raus. Wusste damals nicht, dass Projektile unterwegs tatsächlich an Energie verlieren, dadurch fallen und weniger Schaden anrichten und Danke für den Tipp mit dem Festhalten der Feuertaste (die Funktion ist in den ganzen Jahren BF in Vergessenheit geraten). Mittlerweile läufts - im Übrigen das absolut perfekte Kit für den Squadleader. Besonders in weitläufigeren Maps wie Supercharge, kann er sich mit dem Sniperrifle gut im Hintergrund halten, die Grp.mitglieder spawnen lassen und trotzdem selber wirken. Auf Supercharge habe ich reihenweise die Leute aus den Bunkern geschossen, weil die 2046752 Panzer nie kapieren, dass man auch durchaus mal Deckungsfeuer auf die kleinen Schlitze im Beton geben kann. So konnte mein Squad über den kleinen Hügel im Westen der Südflagge an die Flagge ran - normalerweise werden die Leute reihenweise vom MG weggemäht.
Um so schlimmer finde ich es, wenn irgendein Lappen sich das Dingen schnappt, die ganze Runde damit ballert, nix trifft und nicht einmal Ari Ziele gibt. Richtig unlustig wirds erst, wenn man wegen dem Teil getk (<- schönes Wort :hehehe: ) wird. Aber das ist ja schon ein alter Hut.
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[FtN|FH] Galli
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Beitrag von [FtN|FH] Galli » 15.01.2008, 15:46

[FtN|GT] Die Happy hat geschrieben:1. versuch nicht auf den kopf zu zielen, auch wenn dir jedes andere spiel sagt halt auf den kopf, machs nicht.
in die obere körpermitte zielen killt genauso mit 1 treffer wie ein headshoot und den kopf zu treffen ist ja nicht gerade einfach.

2. auch wenn du mit ironsights schiesst solltest du kurz warten damit das das imaginäre crosshair zusammenziehen kann.

ich habe neben bei die vermutung das der K98 immer noch irgendwie "krumm" schiesst, beim betatesten war das lange zeit so und es wurde mehrmals (versucht) gefixed, aber dennoch beschweren sich immer wieder leute das sie mit dem k98 schlechter treffen als mit der no.4. (beide haben die exakt selben schuss eigenschaften, im sinne von schaden und flugbahn)

das alles kann aber auch damit zusammen hängen das das ironsigth des k98 einfach so "anders" ist im vergleich zur no.4

zu 1. Ich ziele gerade immer auf den Kopf bei mittleren und großen Distanzen, weil das wäre doch logischerweise das beste was man tun kann bei einer vorausgesetzten geraden Schussbahn.
Den das ist der am höchsten gelegene verwundbare Punkt und da der Schuss ja meist abfällt würde er dann immernoch den Hals, Torso, Unterleib oder Beine treffen aber nicht drüber hinweg, wenn man noch tiefer halten würde würde man doch einen Fehlschuss oder schwächere Körperregionen zu treffen, riskieren.
Oder seh ich da was falsch.

zu 2. Das es das ebenfalls bei FH2 gibt hätt ich mir auch denken können... was einem bei FH1 noch bewusst war hab ist für mich schon wieder in Vergessenheit geraten, das würde auch erklären warum ich manchmal im Nahkampf (5-20m) gezielt mit Kimme und Korn das Ziel verfehle (und dann nen Ausraster schiebe) obwohl man glaubt erst recht deswegen zu treffen, aber ich mit dem normalen Crosshair besser treffe im Nahbereich.

Deine Vermutung teile ich, halte das K98k auch für total unberechenbar vor allem auf mittlere und große Distanzen nichtmal wenn man sich sicher ist das alles perfekt ausgerichtet ist kann man jeden Schuss erfolgreich verwerten, das No.4 hingegen hatg nen Sniperkorn und hat für mich den Anschein es sei leichter damit zu schießen.

@actionb:

Spiele ebenfalls auf Medium, paar Dinge auf niedrig und alle Spielerreien auf deaktiviert, deine genannten Probleme hinsichtlich des Korns sind mir noch nicht aufgefallen.
Nur bei der deutschen Panzerbüchse finde ich das Korn etwas pixelig was deiner Beschreibung ähnelt, nur da ich mir den Mittelpunkt und alles darunterliegende denken kann ist das für mich kein Problem.
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Beitrag von actionb » 21.01.2008, 14:19

Gerade kurz den SP ausprobiert.

Die Namen der Bots sind vertauscht, englische Soldaten haben dt. Namen usw.
Außerdem ruckelts mit 64 Bots saumäßig, liegt wohl an meiner schwachen CPU.

Aber die Namen sind nicht schlecht "J.Lopez", "M.Craptree" :lol:
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Beitrag von [FtN|GT] Die Happy » 21.01.2008, 14:23

die botnamen entsprechen GRÖßTENTEILS den namen von DEV's und Betatestern
die werden zufällig in die teams verteilt
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Beitrag von [FtN|GT] Die Happy » 24.01.2008, 22:44

hatte heute ne super runde auf aberdeen als deutscher
3 mal gestorben und sonst die karte komplett überlebt
viel dank an bullwinkel der meinen pzIVF1 (der mit der stummel kanone) ständig mit supplydrops versorgt hat

ohne ihn wären mir die 227 punkte und 71 abschüsse sicherlich nicht gelungen
PZ IV F1+HEAT+SUPPLYDROP => FTW
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Beitrag von [FtN|FH] Galli » 24.01.2008, 22:58

[FtN|GT] Die Happy hat geschrieben: ohne ihn wären mir die 227 punkte und 71 abschüsse sicherlich nicht gelungen
PZ IV F1+HEAT+SUPPLYDROP => FTW
:keks: :hehehe:
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Beitrag von [FtN|FH] Patriarch » 25.01.2008, 00:39

Ich sach nix :hehehe: :hehehe:
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Beitrag von Eterion » 25.01.2008, 09:31

[FtN|FH] Patriarch hat geschrieben:Ich sach nix :hehehe: :hehehe:
besser is das :D
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Beitrag von [FtN|GT] Die Happy » 25.01.2008, 11:10

[FtN|FH] Galli hat geschrieben:
[FtN|GT] Die Happy hat geschrieben: ohne ihn wären mir die 227 punkte und 71 abschüsse sicherlich nicht gelungen
PZ IV F1+HEAT+SUPPLYDROP => FTW
:keks: :hehehe:
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Beitrag von actionb » 19.02.2008, 12:04

Habe da mal ne Frage:
Ist das unkontrollierte Gewackel bei den Panzern, wenn sie größeren Schaden genommen haben, gewollt? Soll das etwa eine zerstörte Kette simulieren o.ä.?
Wenn ja, finde ich das sehr schlecht umgesetzt.
1. Ein 35.000kg Panzer wie der Sherman hoppelt nicht einfach so herum wie ein Volltrunkener vor einer besetzten Toilette. Sobald die Healthleiste rot wird, fängt das Ding an zu zittern und zu hüppen, da kriegste die Pimparnellen. Da kann mir doch keiner mit Authentizität und historischer Genauigkeit kommen. Kette kaputt? Dann fährste halt im Kreis.
2. Entweder leiden alle Panzer unter diesem "Feature" oder gar keiner. Dass ich in meinem Sherman jemandem kampf- und schutzlos ausgeliefert bin, weil ich durch das Gewackel nicht einen Schuss mehr ins Ziel setzen kann ist im unmittelbaren Zweikampf tödlich. Bei einem P3 hat man dieses Problem nicht.

Und noch ne Frage zu den Panzerbüchsen:
Wo muss ich beim Panzer hinschiessen, um wirklich Effekt zu erzielen? Mir ist schon öfters aufgefallen, dass ich in meinem Uber-Panzer Pz4F2 in vielen kleinen Schritten Energie verliere. Ist wohl die Boys.
Aber wenn ich mit dem Ding auf einen Panzer schiesse, baller ich munter ganze Reliefs rein, aber Wirkung scheine ich dabei zu machen. Einen Tipp?
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Beitrag von [FtN|GT] Die Happy » 19.02.2008, 12:33

actionb hat geschrieben:Habe da mal ne Frage:
Ist das unkontrollierte Gewackel bei den Panzern, wenn sie größeren Schaden genommen haben, gewollt? Soll das etwa eine zerstörte Kette simulieren o.ä.?
Wenn ja, finde ich das sehr schlecht umgesetzt.
1. Ein 35.000kg Panzer wie der Sherman hoppelt nicht einfach so herum wie ein Volltrunkener vor einer besetzten Toilette. Sobald die Healthleiste rot wird, fängt das Ding an zu zittern und zu hüppen, da kriegste die Pimparnellen. Da kann mir doch keiner mit Authentizität und historischer Genauigkeit kommen. Kette kaputt? Dann fährste halt im Kreis.
2. Entweder leiden alle Panzer unter diesem "Feature" oder gar keiner. Dass ich in meinem Sherman jemandem kampf- und schutzlos ausgeliefert bin, weil ich durch das Gewackel nicht einen Schuss mehr ins Ziel setzen kann ist im unmittelbaren Zweikampf tödlich. Bei einem P3 hat man dieses Problem nicht.

Und noch ne Frage zu den Panzerbüchsen:
Wo muss ich beim Panzer hinschiessen, um wirklich Effekt zu erzielen? Mir ist schon öfters aufgefallen, dass ich in meinem Uber-Panzer Pz4F2 in vielen kleinen Schritten Energie verliere. Ist wohl die Boys.
Aber wenn ich mit dem Ding auf einen Panzer schiesse, baller ich munter ganze Reliefs rein, aber Wirkung scheine ich dabei zu machen. Einen Tipp?
1. der effekt ist so gewollt und JEDER panzer hat ihn, sicher hat der effekt seine macken aber besser als mit 10% health noth 100% einsatzfähig sein

2. - distanz ist wichtig bei panzerbüchsen, ab 50 (oder warns 100 ?) meter machen die nur noch die hälfte schaden gegen fahrzeuge
- die britische panzerbüchse also boys macht mehr schaden als die deutsche !
- britische panzer knacken kannst du shermans und alles was kleiner ist, wobei du beim sherman die commander kuppel treffen must, beim grant weiss ich nicht und alles was crusader oder crusie ist bekommt überall schaden.
- deutsche panzer (III und IV) bekommen schaden bei den ketten und im heck der panzer 2 nahezu überall und über den fiat müssen wir nicht reden (der mader ist wie der panzer II).

grundsätlich schaden machst du also:
- an der commander kuppel (sehr schwer zu treffen dafür recht ordentlich schaden)
- seiten zwischen die ketten
- heck
- und meistens noch von oben (motor) allgemein, aber das ist meist sehr schwierig da man ja nur im liegen ballern kann

die teile sind aber nicht unbedingt als primäre AT waffe anzusehen, auch die sticky bomb /geballte ladung sind nur bedingt wirksam. nicht ohne grund hat man später lustige raketen waffen gebaut ;)

momentan sind die beten AT mittel einfach eigene panzer, PAK
als infantriest du lustigen kleinen minen
wenn man hat tuts auch ne 250kg bombe von der stuka oder ähnlichem
panzer sind in der wüste einfach über, sie sind mobil haben große reichweite, und teilen ordentlich aus, infantrie hat es inder wüste schwer weil kaum deckungsmäglichkeiten.
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Beitrag von Krauser » 19.02.2008, 13:49

[FtN|GT] Die Happy hat geschrieben:1. der effekt ist so gewollt und JEDER panzer hat ihn, sicher hat der effekt seine macken aber besser als mit 10% health noth 100% einsatzfähig sein
Das einseitige „Einsinken“ und die eingeschränkte Fahrtüchtigkeit des Panzer gefallen mir. Allenfalls könnte man anstelle des Rumhüpfens bzw. -zitterns die Schwenkbarkeit des Turm stärker einschränken oder sogar die Sicht mit einem Sprung in der Optik trüben. Wobei das Ganze für mich nicht so nervend ist, da es auch nicht allzu häufig vorkommt.

Eher stört mich doch hin und wieder ein alter Bekannter: Das „den Berg hinauf rutschen“, wenn man mit dem Panzer an schrägen Flächen versucht still zu stehen :D. Aber eben, das sind Kleinigkeiten und für mich überhaupt nicht spielentscheidend.
Problem gelöst. Ich verrate euch nicht wie. Thread kann geschlossen werden. Nach mir die Sintflut.

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Beitrag von [FtN|GT] Die Happy » 19.02.2008, 16:05

ja die panzerchen rutschen nicht nur bergauf sondern auch bergab und sonst wohin, lässt sich im mom nicht wirklich besser machen. am anfang als ich mit testen angefangen hab war das viel schlimmer, ditanzschüsse an die sichgrenze waren da nicht möglich. der effekt wird noch verstärkt durch die vergrößerung die die panzer kanonen haben.

es ist nicht perfekt, aber auf jedenfall spielbar und hat momentan weniger priorität als andere sachen.
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Beitrag von actionb » 19.02.2008, 17:33

[FtN|GT] Die Happy hat geschrieben:ja die panzerchen rutschen nicht nur bergauf sondern auch bergab und sonst wohin, lässt sich im mom nicht wirklich besser machen. am anfang als ich mit testen angefangen hab war das viel schlimmer, ditanzschüsse an die sichgrenze waren da nicht möglich. der effekt wird noch verstärkt durch die vergrößerung die die panzer kanonen haben.

es ist nicht perfekt, aber auf jedenfall spielbar und hat momentan weniger priorität als andere sachen.
Daran habe ich mich mittlerweile schon sehr gewöhnt. Irgendwie trainiert dieses konstante Rutschen ja auch das Einschätzen der Ballistik, weil man nicht ständig auf denselben Punkt zielen kann. :hehehe:

Kann mich jeden Tag für diese Mod begeistern. Ich finde FH2 setzt in Sachen Teamplay und Gefechtsintensivität neue BF-Maßstäbe. :happy:
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Beitrag von [FtN|GT] Toddel » 20.02.2008, 16:15

actionb hat geschrieben: Kann mich jeden Tag für diese Mod begeistern. Ich finde FH2 setzt in Sachen Teamplay und Gefechtsintensivität neue BF-Maßstäbe. :happy:
Danke! :wow: Hast mir gerade den Tag gerettet. :happy:
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