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Peacemaker
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Beitrag von Peacemaker » 01.04.2008, 20:23

Jo ist nen Server sided Mod 8)

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TuRBuLEnZ`
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Beitrag von TuRBuLEnZ` » 05.07.2009, 11:15

Jeder der von den Standardsounds nicht so überzeugt ist und es noch ein zacken schärfer wünscht, der sollte sich folgenden Soundmod annehmen!
VOPSound 2.0
Ich bin hin und weg davon :wow: :wow: :wow:

Einziger Nachteil, nicht jeder Server akzeptiert den Mod, weil nicht jeder Server die Freigabe dafür besitzt, daher macht euch 2 Arma2 Verknüpfungen, eine mit VOP eine ohne.

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Beitrag von TuRBuLEnZ` » 05.07.2009, 18:01

Um noch etwas mehr Leistung rauszukitzeln probiert mal folgendes:


geht auf eure Arma2 Verknüpfung > rechtsklick > Eigenschaften >Zielpfad: "D:\Bohemia Interactive\arma2.exe"
und gebt hinter arma2.exe" -nosplash -cpuCount=2 ein, damit erhöht ihre eure perfomence um einiges.

-cpuCount=2 (für DualCore) -cpuCount=4 (Bei nem Quad) -cpuCount=8 (bei nem Intel i7)
nosplash bewirkt nichts anderes als die Deaktivierung des Vorspannes um die Ladezeiten zu verkürzen.

Probiert es mal aus! Broken und ich haben es bereits erfolgreich getestet und es hat bei uns beiden einiges bewirkt.

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Jander
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Beitrag von Jander » 06.07.2009, 09:04

müsst ich mal probieren - aber was bewirkt es genau? Arma2 nutzt auch ohne schon alle 4 Kerne meines Quads, allerdings keinen zu 100%. Steigt die Auslastung nochmal durch den Switch? Oder ist das Ergebnis eher in FPS, aber nicht in Prozessorauslastung messbar?

Übrigens, nettes Tool, um alle Mod-Einbindungen und commandline-Switches bequem per GUI zu verwalten:
http://hx3.de/community-161/arma-ii-launcher-17110/
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Beitrag von Jander » 08.07.2009, 08:20

boah - seht euch hier mal die Videos zu den Heli-Sounds an - HAMMER!
Und angeblich (muss erst selbst testen) soll die Mod sich mit dem Vopsound vertragen, wenn man die Mod in der commandline hinter die Vopsound mod hängt.
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Beitrag von BlackSoul » 08.07.2009, 09:01

Jander hat geschrieben:boah - seht euch hier mal die Videos zu den Heli-Sounds an - HAMMER!
Und angeblich (muss erst selbst testen) soll die Mod sich mit dem Vopsound vertragen, wenn man die Mod in der commandline hinter die Vopsound mod hängt.
In der Tat ... extrem fett! 8)

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Jander
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Beitrag von Jander » 08.07.2009, 09:08

nur zur Info, bevor's jemand versucht: die Demo lässt das Einbinden von Mods NICHT zu. Die wurde von den Entwicklern ziemlich abgesichert, sodass man die Demo nicht irgendwie durch einbinden von Mods oder Originaldateien der Full zu mehr als Demo-Zwecken nutzen kann ;)
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Beitrag von BlackSoul » 08.07.2009, 10:06

Jander hat geschrieben:nur zur Info, bevor's jemand versucht: die Demo lässt das Einbinden von Mods NICHT zu. Die wurde von den Entwicklern ziemlich abgesichert, sodass man die Demo nicht irgendwie durch einbinden von Mods oder Originaldateien der Full zu mehr als Demo-Zwecken nutzen kann ;)
Ach schau, deshalb ... :D

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Beitrag von TuRBuLEnZ` » 08.07.2009, 23:06

Jander hat geschrieben:boah - seht euch hier mal die Videos zu den Heli-Sounds an - HAMMER!
Und angeblich (muss erst selbst testen) soll die Mod sich mit dem Vopsound vertragen, wenn man die Mod in der commandline hinter die Vopsound mod hängt.
Ist prinzipiell kinderleicht, rechts klick Verknüpfung der arma2.exe > Eigenschaften - Zielpfad: D:\Games\Bohmia.Int..\Arma2\arma2.exe" mod=@vopsound; mod=@BSP.helisounds

Ansonsten den Mund aufmachen und fragen oder die Finger benutzen :)
Zuletzt geändert von TuRBuLEnZ` am 08.07.2009, 23:37, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von TuRBuLEnZ` » 08.07.2009, 23:33

Wer Lust hat, kann sich folgende COOPs mal genauer ansehen.

Mappack SMALL

Kritik wärmstens erwünscht!


Einfach entpacken und in den Arma2- Unterordner "mpmissions" kopieren.
Dateianhänge
mpmissions[small pack].rar
(165.98 KiB) 82-mal heruntergeladen

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Beitrag von Jander » 09.07.2009, 09:41

TuRBuLEnZ` hat geschrieben:
Jander hat geschrieben:boah - seht euch hier mal die Videos zu den Heli-Sounds an - HAMMER!
Und angeblich (muss erst selbst testen) soll die Mod sich mit dem Vopsound vertragen, wenn man die Mod in der commandline hinter die Vopsound mod hängt.
Ist prinzipiell kinderleicht, rechts klick Verknüpfung der arma2.exe > Eigenschaften - Zielpfad: D:\Games\Bohmia.Int..\Arma2\arma2.exe" mod=@vopsound; mod=@BSP.helisounds

Ansonsten den Mund aufmachen und fragen oder die Finger benutzen :)
schon klar ;) is ja nicht mein erstes BIS-game.
die beiden mods vertragen sich so übrigens nicht, die helisounds bleiben die alten.
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Beitrag von [FtN|FH] Galli » 09.07.2009, 14:26

Hab mal ne Frage zum Ausrüsten, es kann doch nicht sein das die im Vergleich zu Ofp1 da Rückschritte machen.
Wieso kann man als Soldat wenn man den ersten Standardraketenwerfer nimmt nur 1 Geschoss mitsich rumführen, in Ofp1 konnte man wenigstens 3 wenn nicht sogar 4 oder 5 mitnehmen wenn man bei den Magazinen und Granaten etwas kürzer tritt?
Jetzt kann man gerademal eine Rakete mitsichschleppen und auch eine zweite aber dann verliert man sämtliche Magazine und Granaten, schlauerweise kann man auch nicht sich ein Geschoss holen den Raktetenwerfer damit laden (es leuchtet grün) wieder wegpacken (ja eigentlich mit der geladenen Rakete) um dann zu sehen das die drecks Rakete wieder im Inventar ist und der Raketenwerfer natürlich entladen ist, so hätte man wenigstens 2 Schuss gehabt. :ds:
Nur von den Stinger und Strela-Boden-Luft Raketenwerfer konnte man damals eine Rakete mitsichführen weil die so lang waren und fast das gesamte Inventar ausgefüllt hatten.

Oder hab ich beim Ausrüsten vielleicht irgendwas übersehen oder ist es dank der Demo begrenzt?
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Beitrag von Jander » 09.07.2009, 16:01

[FtN|FH] Galli hat geschrieben:Wieso kann man als Soldat wenn man den ersten Standardraketenwerfer nimmt nur 1 Geschoss mitsich rumführen
weil die M136 eigentlich eine Einwegwaffe ist - in OFP (da wars noch die LAW) und in ArmA konnte man diese Dinger unrealistischerweise nachladen. Könnte man theoret. wohl immer noch, aber BIS hat nun die Muni so "gross" gestaltet hat, dass nur eine im Inventar Platz hat :)
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Beitrag von [FtN|FH] Galli » 10.07.2009, 07:23

Jander hat geschrieben:
[FtN|FH] Galli hat geschrieben:Wieso kann man als Soldat wenn man den ersten Standardraketenwerfer nimmt nur 1 Geschoss mitsich rumführen
weil die M136 eigentlich eine Einwegwaffe ist - in OFP (da wars noch die LAW) und in ArmA konnte man diese Dinger unrealistischerweise nachladen. Könnte man theoret. wohl immer noch, aber BIS hat nun die Muni so "gross" gestaltet hat, dass nur eine im Inventar Platz hat :)
Ah Danke nur find ich es relativ unpraktisch, vor allem wenn man sich auf größerer Entfernung vielleicht mal verschätzt und daneben schießt denn so ein Schuss ist ja schon recht wertvoll und bei größeren Tanks ist es ja nichtmal garantiert das man mit einem Treffer das Ziel auch wirklich zerstört.

Schade das die LAW nichtmehr drin ist, frag mich nur wieso dachte die wäre immernoch Zeitgemäß.
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Beitrag von Jander » 10.07.2009, 07:32

naja, die M136 ist ja auch wieder eine LAW - der nachfolger der M72 halt.
Und man muss halt genau zielen - die M136 macht einen nicht mehr zum 1-Mann-Panzerabwehrtrupp ;)
Es gibt aber auch andere PA-Waffen. Die Javelin ist im Spiel, und noch eine, deren Name mir grade nicht einfällt - ist ein ungelenkter Raketenwerfer und nachladbar!
Den gibt's in der Demo (beim Panzerabwehrtraining z.B, da ist er vorhanden). Die Javelin ist nicht in der Demo enthalten.
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