Dienstag ist Patchday

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Roland von Gilead
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Beitrag von Roland von Gilead » 07.12.2011, 10:46

.... ich weiss nicht was sie beim taclight gemacht haben, aber schwächer ist das mal nicht :roll:

Frage: vorher wurde man auf der minimap mit schalldämpfer nicht sichtbar ... ist das immernoch so?

Das IRNV ist auf Entfernung jetzt nur noch störend, man erkennt auf Entfernung nichts mehr und wenn mich einer auf einen HC Server damit auf Distanz trifft werde ich wohl Cheater rufen. Auch beim Anlegen hat man einen Augenblick der Lichtgewöhnung ... ich werde es wohl überall runternehmen und gg. das Holo Visir austauschen. Es wäre Klasse wenn man es ingame tauschen könnte und nicht nur
vorm spawn ...
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Fussballgott
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Beitrag von Fussballgott » 07.12.2011, 11:13

Roland von Gilead hat geschrieben:Auch beim Anlegen hat man einen Augenblick der Lichtgewöhnung
Das wär's doch gewesen, einfach 1-2 Sek in der ich dadurch nichts sehe. Damit haben die anderen Visiere einen Vorteil vor allem im Nahkampf, und zum Übersicht über das Schlachtfeld bekommen wäre es immer noch nutzbar.
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Roland von Gilead
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Beitrag von Roland von Gilead » 07.12.2011, 11:22

sehe ich genauso - es ist jetzt wirklich so das sniper & camper sich irgendwo unentdeckt in die Pampa legen können. Die einzige Möglichkeit die aufzuspüren bietet jetzt nur noch die Thermalsicht der Fahrzeuge, oder die Luftdrohne - dank herabsetzen des Damages der AA gg. Infis, kann jetzt auch nicht mehr die LAV & Tunguska mal den ganzen Dreck in der Ferne wegmachen.

Was mich gestern stark gewundert hat ein sniper hatte auf seinem m98 (!?) das IRNV drauf - wofür, fragte ich mich ?

Also dank dieses hochstufen für Camper&Sniper, bin ich jetzt dafür das wir die Killcam aktivieren und das 3D spotting auf jedenfall lassen (Falls wir wieder mal nen Server haben :hehehe: ).

Auf der anderer Seite ist es nicht so schlimm, auf "engen" Maps wie Bazar o. Metro ist es gar nicht mal schlecht ohne Irnv.
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skanX
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Beitrag von skanX » 07.12.2011, 11:39

...hm, das ein werfen des Taclights ausreicht um nen Heli runterzuholen fand ich gestern nicht, der Typ war einfach nicht aus der Luft zu bekommen (und ich behaupte einfach mal, dass ich mit der Tunguska durchaus umgehen kann), flog relativ hoch bzw schwebte nahe der eigenen Base, auf die Entfernung keine Chance gehabt (wir hatten doch mal das Thema Streuung der AA auf ordentliche Entfernung? das war gestern für mich der Beweis dass es sie gibt ;) ) und sobald man auch nur ein Stück entgegen gefahren ist, hatte man direkt die Raketen in der Fresse...

Frage zur IGLA: wenn 2 Leute reichen, ignoriert das Ding die Flares und es müssen ähnlich den RPGs beim Tank 2 Treffer her? oder zieht der erste Schütze die Flares raus und der zweite sahnt dann ab (sprich IGLA Treffer one-shot-kill?)

...was mir gestern noch aufgefallen ist, dass mittlerweile scheinbar 2 RPGs von vorn(!!!) ausreichen um nen Panzer zu plätten... von hinten ist der dmg des ersten Einschlags imho auch heftiger geworden, es braucht dennoch mind 2 Treffer... vorher hat das Eisenschwein von vorn mind 3 wenn nicht 4 Treffer ausgehalten... was für ein Schwachsinn?!

...und scheinbar macht die Reaktivpanzerung mittlerweile wirklich Sinn, hatte gestern 2 Tanks gegen mich die das drauf hatten und obwohl ich den ersten Treffer gelandet habe bin ich im 1on1 jeweils zuerst geplatzt (keine Reparatur soweit ich gesehen habe), sofern ich die ersten beiden Treffer für mich hatte gings knapp für mich aus... bei der gegnerischen AA genau dasselbe, der hat 4 Treffer plus eine Lenkrakete gefressen und hat mich trotzdem weggerotzt - und hatte auch die Reaktivpanzerung drauf... muss ich heut abend echt mal testen, bei den vorherigen Tests kam mir das nicht als so krasser Vorteil vor... :noidea:
Nur die Toten haben das Ende des Krieges gesehen...
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[FtN|GT] LeXuS
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Beitrag von [FtN|GT] LeXuS » 07.12.2011, 12:08

skanX hat geschrieben:...hm, das ein werfen des Taclights ausreicht um nen Heli runterzuholen fand ich gestern nicht, der Typ war einfach nicht aus der Luft zu bekommen (und ich behaupte einfach mal, dass ich mit der Tunguska durchaus umgehen kann), flog relativ hoch bzw schwebte nahe der eigenen Base, auf die Entfernung keine Chance gehabt ...
Aha, und welchen Nutzen hat so ein Heli für sein Team? Irgendwo in der Luft schweben oder sich über der eignen Base verstecken? Tolle Taktik, da kann man das Gerät auch in der Base am Boden lassen.

Ich spreche hier von Piloten/Helis, die sich aktiv am Kampf beteiligen und sein Team im Feld unterstützen, sowohl gegen Panzer als auch gegnerische Helis. Nicht über die Camper-Schwutten, die bei X00 Metern schweben und mit Thermal die Infis beschießen.

Letztendlich ist das jedem seine Sache, welche Spielweise er bevorzugt, es muss Spaß machen. Aber sein Team dabei zu vergessen, ist nicht okay.
Neulich beobachtete ich einen Heli , der über der RU-Base schwebte und immer wieder für kurze Zeit fiel, während die TV-Rakete flog, und anschließend wieder aufstieg. Das wiederholte sich fast die gesamte Runde. Wie viele "Abschüsse" er dabei hatte, weiß ich nicht. Fakt ist aber, er blockierte die gesamte Spielzeit den Heli, während sein Team ständig die gegnerischen Gerätschaften am A... hatte.

Ein Stiger/IGLA Duo ist ausreichend, weil sich die Flares-Aufladezeit verändert hat. Muss aber geringfügig sein, weil gravierenden Unterschied habe ich gestern nicht feststellen können. Bei solchen Änderungen handelt es sich vermutlich eh um Milli- oder Mikrosekunden.
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Ich bin ein notorischer Nörgler, habe keine eigene Meinung und bin grundsätzlich gegen die der Anderen. Alles was ich schreibe, ist entweder provokativ oder ironisch angehaucht. Zudem bin ich ein arrogantes Arschloch. :P

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Roland von Gilead
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Beitrag von Roland von Gilead » 07.12.2011, 12:11

skanX hat geschrieben:...hm, das ein werfen des Taclights ausreicht um nen Heli runterzuholen fand ich gestern nicht, der Typ war einfach nicht aus der Luft zu bekommen (und ich behaupte einfach mal, dass ich mit der Tunguska durchaus umgehen kann), flog relativ hoch bzw schwebte nahe der eigenen Base, auf die Entfernung keine Chance gehabt (wir hatten doch mal das Thema Streuung der AA auf ordentliche Entfernung? das war gestern für mich der Beweis dass es sie gibt ;) ) und sobald man auch nur ein Stück entgegen gefahren ist, hatte man direkt die Raketen in der Fresse...
den taclight Kommentar verstehe ich jetzt nicht so ganz. Gegen ein gutes Heligespann hilft für die Tunguska/LAV eigentlich nur - immer in Bewegung bleiben - den starren Raketen vom Piloten kann man ausweichen, der Gun des Gunners eher nicht. Die Luft/Boden Raketen des Gunners kann man mit Rauch abschuetteln. Die Video Rakete kenn ich jetzt noch nicht so ....

skanX hat geschrieben: Frage zur IGLA: wenn 2 Leute reichen, ignoriert das Ding die Flares und es müssen ähnlich den RPGs beim Tank 2 Treffer her? oder zieht der erste Schütze die Flares raus und der zweite sahnt dann ab (sprich IGLA Treffer one-shot-kill?)
So wie ich das mitgekriegt habe, verliert man nicht mehr die Aufschaltung wenn der Pilot gerade Flares wirft, weil er gerade eine andere Rakete abschuetteln will.
Ausserdem ist wohl stelth weniger wirksam, das man schneller aufschalten kann, ausserdem sind die flares nicht mehr so schnell wieder startklar.Habe aufjedenfall gestern gg. einen Guten Viper Piloten Land gesehen mit der Igla, was vorher ein Ding der Unmöglichkeit war.
skanX hat geschrieben:
...was mir gestern noch aufgefallen ist, dass mittlerweile scheinbar 2 RPGs von vorn(!!!) ausreichen um nen Panzer zu plätten... von hinten ist der dmg des ersten Einschlags imho auch heftiger geworden, es braucht dennoch mind 2 Treffer... vorher hat das Eisenschwein von vorn mind 3 wenn nicht 4 Treffer ausgehalten... was für ein Schwachsinn?!

...und scheinbar macht die Reaktivpanzerung mittlerweile wirklich Sinn, hatte gestern 2 Tanks gegen mich die das drauf hatten und obwohl ich den ersten Treffer gelandet habe bin ich im 1on1 jeweils zuerst geplatzt (keine Reparatur soweit ich gesehen habe), sofern ich die ersten beiden Treffer für mich hatte gings knapp für mich aus... bei der gegnerischen AA genau dasselbe, der hat 4 Treffer plus eine Lenkrakete gefressen und hat mich trotzdem weggerotzt - und hatte auch die Reaktivpanzerung drauf... muss ich heut abend echt mal testen, bei den vorherigen Tests kam mir das nicht als so krasser Vorteil vor... :noidea:
kann ich noch nix zu sagen - reaktivpanzerung und flaqjacket machen wohl Sinn als Panzerfahrer.
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Beitrag von Glingol » 07.12.2011, 12:23

Also seid gestern, haben die AAs eine deutlich stärkere Streuung, das wird wohl der Tweak gegen Infantrie gewesen sein. Was Ich im allgemeinen begrüße weil dieses Wichsfahrzeug nicht mehr total über ist.

Allerdings hat auch Broken gestern schon gesagt das irgendwas mit den AAs nicht stimmt, er hat 4 C4Packete dran geklebt und das Teil war nur Disabled. Ich fürchte fast, die Devs haben der AA versehentlich die HP von nem AMTRAC spendiert.

Momentan ist es so, das 1 IGLA reicht um ein JET oder Heli zu disablen. Ein unmittelbarer 2. Treffer zerstört fast immer das Teil. Der 1 Treffer gibt 100punkte fürs disablen und nochmal über 50 für Hilfe bei Fahrzeugzerstörung.

Der 2 Treffer gibt 100 pro Insasse und nochmal 100 für die Fahrzeug zerstörung. Also bekommt der später schießende mehr Punkte.

Das Phänomen mit den Solo Chopper Piloten kenne und hasse Ich auch, hoffe EA macht da mal was. Das sperren der Waffen & Steuerung wenn man den Platz wechselt (für 2-3 Sekunden) würde meines erachtens am meisten Sinn machen. Wenn man es dann Tatsächlich schafft den Piloten rauszuschießen, würde das Teil wie ein Stein vom Himmel fallen.
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Beitrag von Undertaker » 07.12.2011, 13:21

Die sind einfach unfähig für Patches in sachen Balance :x
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Beitrag von skanX » 07.12.2011, 13:32

Naja, der „Kollege“ gestern ging mit 78 kills bei 12 Verlusten aus der Runde, schon ne harte Nummer. Grad am Anfang der Runde hatte der Gegner 2 Jets und eben den Heli mit Gunner in der Luft und hat so ziemlich alles bei der Ausfahrt aus der Base abgeräumt. Da es aber am Anfang nur 5 gg 5 war, hatten sie natürlich keine Flaggen bzw alle Flaggen waren nach 5min unsere. Daraufhin hat der Heli sich in die Nähe seiner Base verpisst und nur noch aus der Entfernung und Höhe geschossen, sobald ihm auch nur ansatzweise was entgegenflog (bspw von der AA) hatter abgedreht und sich hinterm Berg versteckt. Auch dieses absacken und gelenkte Raketen verschießen hatte er gut drauf (der Gunner hatte wohl paar DCs). Ganz mieses gelame in meinen Augen. Darauf angesprochen wurde ich mit nem „l2p noob“ und „wie alt bist du eigentlich, flame nicht rum?“ abgespeist… nunja, wie schon wer schrieb, kann ja jeder spielen wie er mag, aber dann noch solche sinnlosen Kommentare sind einfach nur assig… trotzdem war er am Ende der Runde nicht unter den top3 :hehehe:

Ok, also das mit den IGLAs hab ich verstanden, leider findet sich selten nen zweiter der sich nicht zu fein ist, nem Heli wie oben beschrieben mal so aufn Pelz zu rücken…

Das mit dem IR Rauch klingt interessant, grade gegen die gelenkten Raketen, die find ich derzeit richtig überl; mal schauen welchen Upgradeslot ich dafür opfern muss ^^

Momentan ist es so, das 1 IGLA reicht um ein JET oder Heli zu disablen. Ein unmittelbarer 2. Treffer zerstört fast immer das Teil. Der 1 Treffer gibt 100punkte fürs disablen und nochmal über 50 für Hilfe bei Fahrzeugzerstörung.

Der 2 Treffer gibt 100 pro Insasse und nochmal 100 für die Fahrzeug zerstörung. Also bekommt der später schießende mehr Punkte.
Das mit der Punkteverteilung war doch bisher auch so, oder was is daran jetzt neu? Geil fand ich gestern das Zusammenspiel mit nem Kollegen, der im CITV saß und in einer Runde immer den tieffliegenden Heli für die gelenkte Rakete des Panzers markiert hat. Wenn das Ding komplett aufschaltet ist das nen 100% kill (sofern sich die dusselige Rakete nicht in nen Berg oder nen anderes Hindernis bohrt, weil sie stur dem Flugweg folgt ^^ ), selbst Flares helfen nicht dagegen! Gab richtig gut Punkte, da sowohl der disabel, destroy und eben die beiden Kills der Insassen gezählt wurden – mit einem einzigen Treffer. Ganz böse Geschichte… :mrgreen:
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Beitrag von Fussballgott » 07.12.2011, 13:46

skanX hat geschrieben:Das mit dem IR Rauch klingt interessant, grade gegen die gelenkten Raketen, die find ich derzeit richtig überl; mal schauen welchen Upgradeslot ich dafür opfern muss ^^
Kurz aussteigen und wieder einsteigen, reicht damit die Raketen die Aufschaltung verlieren. Klappt natürlich nicht, wenn noch weitere Spieler im Panzer sitzen die drin bleiben.
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Beitrag von skanX » 07.12.2011, 14:35

das hab ich auch schon gemacht, klappte aber nicht immer zu 100% (nein, es saß kein weiterer Spieler drin)
funkt imho nur, wenn das Ding noch nicht abgefeuert bzw komplett aufgeschaltet ist, oder hat jmd andere Erfahrungen?
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Beitrag von Fussballgott » 07.12.2011, 14:43

Aus dem Jet heraus gab es zumindest keine Trefferanzeige oder Punkte mehr, wenn die Panzerschwutten zu dieser Methode gegriffen haben (absichtlich oder zum Reparieren).
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Beitrag von Undertaker » 07.12.2011, 14:50

Kann es sein, dass die Sichtweite für gespottete Infs im Jet deutlich begrenzt wurde? Praktisch man sieht sie nur noch kurz vorm vorbei fliegen?
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Beitrag von Glingol » 07.12.2011, 15:36

Kann Ich eigentlich nicht bestätigen gestern lief das eigentlich ganz gut im Jet, Fahrzeuge und Infis sind deutlich leichter zukillen. Aber eine allgemein gültige Aussage kann Ich weniger treffen.
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Beitrag von Undertaker » 11.12.2011, 17:37

Stabilitätsmäßig läuft es stabil beim ersten Start, wo es sonst immer abgeschmiert ist, dafür stürtztes jetz ab und an mal jetzt ingame ab. Wie schauts bei euch aus?
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