YARCC für BF3 - Unsere Battlefield3 Serversteuerung
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Naja, super is was anderes Ich hab noch keinen genauen Fahrplan wie man Kicks und Moves ingame über das Tool laufen lassen kann, also Fernab von der Chatzeile. OSD wäre eine Möglichkeit und die Navigation
per Tastatur......ein Overlay in DirectX bei Fullscreenanwendungen wie z.B. Spiele is so eine Sache......
Wenn das irgendwie lösbar wäre dann wirds so langsam.
Btw: ich erweiter das Programm gerade noch ein bisschen....
per Tastatur......ein Overlay in DirectX bei Fullscreenanwendungen wie z.B. Spiele is so eine Sache......
Wenn das irgendwie lösbar wäre dann wirds so langsam.
Btw: ich erweiter das Programm gerade noch ein bisschen....
Zuletzt geändert von JDZ am 17.02.2012, 20:40, insgesamt 1-mal geändert.
- Fussballgott
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Overlay wird schwierig, da wird dir Punkbuster einen Vogel zeigen. Du müsstest dafür die dll von BF3 "hooken", um dich auf DirectX-Ebene über das Spiel legen zu können. Das hatte irgendwas mit einer "nicht so tollen" Implementation seitens Nvidia zu tun.
Hab mich da mal vor ein paar Monaten kurz reingelesen, als eruiert habe, ob man ein Tool schreiben kann, was für BC2 auf Knopfdruck ein Fadenkreuz einblenden kann (Da gab es ja in Hardcore für die MGs etc keins).
Aber falls dir langweilig ist: Ein Unterstützung für die G15 ( http://www.g15-applets.de/sdk-programmierung-f5.html ) wär saucool:
Spielerliste->spieler auswählen->kick/move
Hab mich da mal vor ein paar Monaten kurz reingelesen, als eruiert habe, ob man ein Tool schreiben kann, was für BC2 auf Knopfdruck ein Fadenkreuz einblenden kann (Da gab es ja in Hardcore für die MGs etc keins).
Aber falls dir langweilig ist: Ein Unterstützung für die G15 ( http://www.g15-applets.de/sdk-programmierung-f5.html ) wär saucool:
Spielerliste->spieler auswählen->kick/move
"Ich habe viel von meinem Geld für Alkohol, Weiber und schnelle Autos ausgegeben...
Den Rest habe ich einfach verprasst."
George Best
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Oje Fusi, so nen Aufwand für eine Tastatur. Ich mach mich mal schlau ob es nicht einen anderen Weg der Visualisierung gibt. Muss mich da aber erst reinarbeiten weil ich sowas noch nie gemacht habe und mit
Sicherheit nicht auf Anhieb funktioniert.
Ich hab einen bug in dieser YARCC Version gefixt der nicht codebasierter Natur war. Sozusagen ein insufficent knowledge bug.....Mit der alten Version war es nicht möglich Server von Soft auf
Hard zu switchen. Die Befehlabfolge muss speziell sein und es haben noch 2 Variablen gefehlt. Jetzt funktioniert es bestens. Sorry deswegen aber ich muss mich auch erstmal in der Rcon Welt zurechtfinden
und die ganzen Regeln verstehen. Bitte nicht wundern warum es hier so rund geht, ich bin derzeit beruflich auf Überstundenabbau.......
Version 0.6a:
- Rcon knowledge bugfix.
- Origin GUID Verwaltung hinzugefügt für spätere Banoptionen.
- Fehlende Servervariablen hinzugefügt.
- Mode Auswahl "Ranked/Unranked".
- Weapon Ranking in den Servervariablen.
- Ticket Counter zeigt nur noch gerundete Ganzzahlen für bessere Lesbarkeit.
- Bugfix am Servereventfilter.
Das Teil wird langsam richtig Rund.....
Btw: Weiß jemand warum unser Server nur auf "Ranked" gesetzt werden kann?
Sicherheit nicht auf Anhieb funktioniert.
Ich hab einen bug in dieser YARCC Version gefixt der nicht codebasierter Natur war. Sozusagen ein insufficent knowledge bug.....Mit der alten Version war es nicht möglich Server von Soft auf
Hard zu switchen. Die Befehlabfolge muss speziell sein und es haben noch 2 Variablen gefehlt. Jetzt funktioniert es bestens. Sorry deswegen aber ich muss mich auch erstmal in der Rcon Welt zurechtfinden
und die ganzen Regeln verstehen. Bitte nicht wundern warum es hier so rund geht, ich bin derzeit beruflich auf Überstundenabbau.......
Version 0.6a:
- Rcon knowledge bugfix.
- Origin GUID Verwaltung hinzugefügt für spätere Banoptionen.
- Fehlende Servervariablen hinzugefügt.
- Mode Auswahl "Ranked/Unranked".
- Weapon Ranking in den Servervariablen.
- Ticket Counter zeigt nur noch gerundete Ganzzahlen für bessere Lesbarkeit.
- Bugfix am Servereventfilter.
Das Teil wird langsam richtig Rund.....
Btw: Weiß jemand warum unser Server nur auf "Ranked" gesetzt werden kann?
Zuletzt geändert von JDZ am 15.02.2012, 20:31, insgesamt 1-mal geändert.
Das mag durchaus sein! Hierfür müsste ich aber tatsächlich nachfragen bzw. bei Gelegenheit mal nachlesen. Ich finde das aber jetzt nicht als so besonders wichtig - von daher.JDZ hat geschrieben:Ich versteh das nicht. Es wird entweder vars.ranked false oder vars.ranked true gesendet, der Server quitiert beides mit OK und nichts passiert. Hab schon die Vermutung das dieses Flag von I3D auf readonly gesetzt wurde
Der Client ist jetzt in seiner Funktionalität fertig und der Server voll bedienbar. Möchtet ihr noch einen Editor haben um reserved slots zu erstellen? dann muss nicht immer manuell gekicked werden wenn FtN´ler auf unseren
vollen Server joinen wollen.
***Release 0.7a
- Kleinere Bugfixes.
- Ban per Origin ID.
- GUI überarbeitet.
P.S die Serveruptime habe ich rausgeworfen weil sie alle 5 Tage vom Server zurückgesetzt wird. Dies ist also nur für Clients interessant die Permanent online sind.
vollen Server joinen wollen.
***Release 0.7a
- Kleinere Bugfixes.
- Ban per Origin ID.
- GUI überarbeitet.
P.S die Serveruptime habe ich rausgeworfen weil sie alle 5 Tage vom Server zurückgesetzt wird. Dies ist also nur für Clients interessant die Permanent online sind.
Zuletzt geändert von JDZ am 17.02.2012, 20:23, insgesamt 1-mal geändert.
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Klingt sinnvoll, obwohl mittlerweile sich die Leute an die Queue vom Battlelog gewöhnt haben.JDZ hat geschrieben:Der Client ist jetzt in seiner Funktionalität fertig und der Server voll bedienbar. Möchtet ihr noch einen Editor haben um reserved slots zu erstellen? dann muss nicht immer manuell gekicked werden wenn FtN´ler auf unseren
vollen Server joinen wollen..
Wie sieht es denn mit automaisierten Servermessages wie zum Beispiel,
"Welcome [Spieler] on the FTN -Hardcore Server...blabla" aus? Möglicherweise auch etwas Selbstdefinierbares!?
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Ich bin die Tage vom Server gekillt worden und war danach in einem vollen squad. hat dein tool zufällig was damit zu tun!? Kann mich noch an eine TS Unterhaltung bzgl. "Hard/Soft verschiebung in Squad" erinnern daher frag ich.
Hab es auch nochmals verifiziert um zu sehen das es kein zufall war
Situation:
Ich alleine in einem Squad, nehme gerade per LAV eine Flagge ein, kurz vor dem capture darauf gestorben mit vermerk "PECH", direkt darauf war ich in einem Squad mit 3 anderen Spieler, im selben Team.
Hab es auch nochmals verifiziert um zu sehen das es kein zufall war
Situation:
Ich alleine in einem Squad, nehme gerade per LAV eine Flagge ein, kurz vor dem capture darauf gestorben mit vermerk "PECH", direkt darauf war ich in einem Squad mit 3 anderen Spieler, im selben Team.
@Andi: Ja, da hat dich wohl jemand mit dem "Tool" geschoben. YARCC macht bisher nichts von selbst. Soft Verschiebung geht nur wenn der Player tot ist, d.h man könnte einen Befehlspuffer anlegen der bei Spielerevents
abgeglichen wird. Ich hab ja die Events OnKill und OnSpawn. Allerdings sehe ich da einige Probleme die damit entstehen können. Wenn z.B ein Player erst nach Jahren gekillt wird, dann erst die Verschiebung stattfindet und der Squad bis dahin voll ist, war die Vorplanung fürn Popo....und das ist nur ein Fall von vielen. Daher habe ich bisher die harte Methode mit dem statsunrelevanten Kill and Move wählen müssen um sofort sortieren zu können.
Über jede sinnige Idee bin ich dankbar und gewillt alles in Code zu fassen.
Servermessage oder Welcomemessage kann ich einbauen
abgeglichen wird. Ich hab ja die Events OnKill und OnSpawn. Allerdings sehe ich da einige Probleme die damit entstehen können. Wenn z.B ein Player erst nach Jahren gekillt wird, dann erst die Verschiebung stattfindet und der Squad bis dahin voll ist, war die Vorplanung fürn Popo....und das ist nur ein Fall von vielen. Daher habe ich bisher die harte Methode mit dem statsunrelevanten Kill and Move wählen müssen um sofort sortieren zu können.
Über jede sinnige Idee bin ich dankbar und gewillt alles in Code zu fassen.
Servermessage oder Welcomemessage kann ich einbauen
Zuletzt geändert von JDZ am 16.02.2012, 16:18, insgesamt 2-mal geändert.
- ManiacAndy
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Warum macht das jemand Oo vor allem so ohne Vorwarnung. Also wenn man leute vergraulen kann dann auf jeden fall so!
Es ist schon ein Unding wenn man gekillt wird weil man beispielsweise in einen 2 mann squad ist, der 2te mann dann den server verlässt und man selbst es vllt noch garnet mitbekommt das man allein im squad ist und dann noch gekillt wird im laufenden kampf
Es ist schon ein Unding wenn man gekillt wird weil man beispielsweise in einen 2 mann squad ist, der 2te mann dann den server verlässt und man selbst es vllt noch garnet mitbekommt das man allein im squad ist und dann noch gekillt wird im laufenden kampf
Was soll ich machen? ich kann nur das verwenden was das Protokoll vorgibt auch wenn es in dem Fall via "Soft Verschiebung" momentan für mich noch total nutzlos ist
Edit: Ok, das sehe ich genauso wie du. Ich lege einen Befehlspuffer an der bei einem Spielerevent abgeglichen und ausgeführt wird. Das Problem wird nur sein auf die gegenwärtige Befüllung zu reagieren wenn schon eine Zeit vergangen ist. Danach eine Automatisierung einzubauen die alternativ eine Entscheidung trifft oder den gesetzten Befehl verwirft bietet ja auch keine Plansicherheit...schon wieder ein Teufelskreis
Edit: Ok, das sehe ich genauso wie du. Ich lege einen Befehlspuffer an der bei einem Spielerevent abgeglichen und ausgeführt wird. Das Problem wird nur sein auf die gegenwärtige Befüllung zu reagieren wenn schon eine Zeit vergangen ist. Danach eine Automatisierung einzubauen die alternativ eine Entscheidung trifft oder den gesetzten Befehl verwirft bietet ja auch keine Plansicherheit...schon wieder ein Teufelskreis
Ich stelle gerade YARCC so serverressourcenschonend um wie nur geht. Dazu habe ich das Programmdesign so überarbeitet, dass kein Serverpolling mehr nötig ist. Performancetechnisch zwar absolut nicht nötig aber hab es so als "guten Ton" empfunden nur das zu verbraten was wirklich notwendig ist - man sollte wohl vorher das Rcon Manual nahezu auswendig lernen bevor man mit dem schreiben beginnt, mein Fehler das spart nachträgliche Mehrarbeit aber was solls.
Die Ranked Option habe ich aus den Servervariablen wieder rausgenommen, da sie im Betrieb von der Frostbiteengine auf "readonly" gesetzt wird wie bereits vermutet und nur in der serverconfig.txt, worauf man innerhalb des Rcon Protokolls keinerlei Zugriff hat, bei einem kompletten Serverneustart gesetzt wird. Warum sie aber ins Rcon Protokoll implementiert wurde ist mir unklar. Ob der Server ranked oder Unranked läuft bekomme ich über die Serverinfo und brauch da keine extra "Variable" nur um zu lesen. Wiedermal herzlich Willkommen in der Welt von Dice.
Die Ranked Option habe ich aus den Servervariablen wieder rausgenommen, da sie im Betrieb von der Frostbiteengine auf "readonly" gesetzt wird wie bereits vermutet und nur in der serverconfig.txt, worauf man innerhalb des Rcon Protokolls keinerlei Zugriff hat, bei einem kompletten Serverneustart gesetzt wird. Warum sie aber ins Rcon Protokoll implementiert wurde ist mir unklar. Ob der Server ranked oder Unranked läuft bekomme ich über die Serverinfo und brauch da keine extra "Variable" nur um zu lesen. Wiedermal herzlich Willkommen in der Welt von Dice.
Die Version 0.8a ist fertig....
Neue Versionen werde ich ab sofort im 1. Post integrieren damit hier etwas Übersicht reinkommt.
- Ein Bug wurde behoben der das Senden von Messages über den Chat verhinderte.
- Vollständige Umstellung auf die Auswertung aller Serverivents um die Netzlast so minimal zu halten wie möglich.
Neue Versionen werde ich ab sofort im 1. Post integrieren damit hier etwas Übersicht reinkommt.
- Ein Bug wurde behoben der das Senden von Messages über den Chat verhinderte.
- Vollständige Umstellung auf die Auswertung aller Serverivents um die Netzlast so minimal zu halten wie möglich.