Dienstag ist Patchday

Moderatoren: JDZ, Moderatoren

Antworten
Benutzeravatar
Roland von Gilead
verdammt coole sau
Beiträge: 13091
Registriert: 02.07.2003, 20:05
Wohnort: wo die Kühe wilder als die Frauen sind !
Kontaktdaten:

Beitrag von Roland von Gilead » 03.09.2012, 20:03

WAFFEN BALANCING

Anpassungen der Nachladezeiten

Die Nachladezeiten einiger Waffen wurden angepasst, um den Animationen und der Gameplay Balance gerecht zu werden. Bei den meisten Waffen waren diese leicht asynchron zu der tatsächlichen Nachladeanimation, so dass Spieler entweder vor dem eigentlichen Ende der Animation schießen konnten oder länger als die Animationsdauer warten musste. Diese Änderung ist hauptsächlich kosmetischer Natur (ungefähr 0.1 Sekunde), für einige Waffen jedoch (M416, F2000, FAMAS, KH2002, MK3A1, JNG90, MG356, QBU-88, SVD, Pecheneg, SCAR-H, AN-94) sollte das auch eine Verbesserung der Leistung bringen. Weitere Details:
Reduzierung der kurzen und langen Nachladezeiten: SCAR-L, AEK-971, F2000, AN-94, AK-74M, PP2000, G3A3, SKS, MG36, JNG-90, MK3A1, SCAR-H, SVD, QBZ-95B
Reduzierung der langen Nachladezeit: AUG A3, 44. Magnum, KH2002, Pecheneg, L85A2, QBB-95, M1911, MP7
Reduzierung der kurzen Nachladezeit: M417, FAMAS, M39 EBR, M416, PP-19, QBU-88
Erhöhung der kurzen und langen Nachladezeiten: ASVal
Reduzierung der langen Nachladezeit, Erhöhung der kurzen Nachladezeit: M4A1
Erhöhung der langen Nachladezeit: P90

Veränderungen der Schadenswerte und Reichweite
UMP: Erhöhter Schaden auf kurze Distanz, verringerter Schaden auf weite Distanz. Das UMP hat nun einen Vorteil in Nahkampfumgebung, verliert statistisch jedoch auf weitere Distanzen, verglichen mit der PP2000.
PP2000: Schaden auf weitere Distanzen wurde erhöht um ihre Rolle als Mitteldistanz Maschinenpistole mit wenig Rückstoß hervorzuheben.
M1911: Minimalschaden wurde erhöht, um sie klarer zwischen den Magnums und der M9/MP443 einzuordnen.
M93: Schaden und Reichweite der M93R reduziert, da es eine offensichtliche Wahl gegenüber der Mp/MP443 war. Der Rückstoß wurde verringert, um dem verringerten Schaden auszugleichen.
12G Splitter Munition: Diese Munition entfaltet den Schaden nun in einem kleineren Radius, bei erhöhtem Maximalschadensradius.
AA: Schaden der AA gegenüber Infantrie wurde leicht erhöht, da die AA im letzten Update zu stark abgeschwächt wurde. Die AA Geschütze richten bei einem Panzer nun wieder Schaden an.
Schaden der 12G Schrotmunition im Nahkampf wurde nun leicht erhöht.
Die Reichweite der SCAR-H mit Schalldämpfer wurde nun erhöht.
Fluggeschwindigkeit der Kugeln des koaxialen schweren Maschinengewehrs erhöht.
Minimalreichweite der 40mm Flechette Geschosse erhöht und den Schussradius verkleinert, so dass die Waffe konsistent Schaden verursacht.für ein konsistenteres Schadensniveau.
Der Reichweitenbonus für 5.56mm, 5.45mm und 6.5mm Sturmgewehre mit schwerem Lauf wurde geringfügig verringert.
Die Reichweite für 5.56mm, 5.45mm und 6.5mm Sturmgewehre, Karabiner und leichte Maschinengewehre mit Schalldämpfer wurde leicht erhöht.
Erhöher Schaden der M5K.

Basierend auf Community Feedback und statistischer Analyse wurde bei einigen Waffen der Rückstoß verändert. Speziell die M16A3 und M4A1 haben nun erhöhten Rückstoß, um sie weniger attraktiv in allen Situationen zu machen. Waffen wie die SG553, G36C und M416 wurden verbessert, um Spielern andere primäre Waffen schmackhaft zu machen.
SG553: horizontaler Rückstoß wurde verringert, dadurch besser kontrollierbar.
MG36: vertikaler Rückstoß wurde verringert, dadurch besser kontrollierbar.
M416: vertikaler, horizontaler und der Rückstoß des ersten Schusses wurden verringert, damit sich die Waffe klar von der M16A3 unterscheidet. hui, die fande ich vorher schon gut
M16A3: Rückstoß wurde leicht erhöht.
M4A1: Rückstoß wurde leicht erhöht.
G36C: vertikaler Rückstoß und der Rückstoß des ersten Schusses wurde verringert.
M16A und M4: Diese Waffen wurden dem erhöhten Rückstoß angepasst – im 3 Schuss Feuermodus hat die Waffe einen geringeren horizontale Rückstoß, was dem Spieler bessere Kontrolle über die Waffe gibt.

Verschiedene Waffen Veränderungen
FIM92 und IGLA schalten jetzt auf Luftfahrzeuge sowohl in geringerer Höhe und in höherer Entfernung auf.
3 Schuss Feuermodus zur M5K hinzugefügt.
Bonus für diverse Bipods erhöht: F2000, G3A3, M27, M416, Pecheneg, Type88, FAMAS, MG36.
Maschinengewehre mit Patronengurt schießen jetzt genauer im Stehen und beim Zielen.
44 Magnum: Feuerrate leicht verringert damit sie besser in die Rolle einer schweren Handfeuerwaffe passt.
Die Nachladezeit und Feuergeschwindigkeit der MP412 REX wurde erhöht.
3 Schuss Modus der L85 wurde entfernt, dafür wurde ein Einzelschuss-Modus hinzugefügt, so dass die Waffe ihrem realen Gegenstück entspricht.
Maximaler Explosionsradius und Schaden der 40mm LVG wurde leicht erhöht. Bei gleichbleibendem Gesamtschaden ist der Schaden in größeren Arealen höher.
Die Zielgenauigkeit der M417 mit Schalldämpfer wurde leicht verringert, um die Waffe gegenüber anderen Waffen im Spiel auszubalancieren. Pfui !
Die Zielgenauigkeit der ACW-R, L86 LSW, LSAT, MP5K und MTAR mit Schalldampfer wurde erhöht , um die Waffe gegenüber anderen Waffen im Spiel auszubalancieren.

Waffen Fehlerbehebungen
Unterlaufwaffen an der AUG und SCAR-L mit aufgesetztem Laserzielvisier erhalten jetzt den korrekten Bonus beim Schießen aus der Hüfte.
Das SOFLAM schaltet nicht länger auf die eigenen Fahrzeuge auf, wenn es nicht direkt nach dem Aufstellen durch den Spieler aktiviert wird.
SCAR-L: Der Fehler, dass der Rückstoß mit Schwerem Lauf im Stehen und beim Zielen nicht erhöht wurde, wurde behoben.
Beschreibungen der Magazingrößen und Patronentypen wurden korrigiert für M5K, LSAT und ACW-R.
Das PKS-07 ist jetzt für das QBB-95 verfügbar.
Der Frontgriff der M417 hat den horizontalen Rückstoß zu stark verringert und wurde an die anderen Frontgriffe angepasst. Hui !
Der Frontgriff der ACWR, das MG36, QBB-95, das erweiterte Magazin der RPK und der schwere Lauf der SKS können jetzt im Ausrüstungsbereich freigeschaltet und ausgewählt werden.
M320 Buck: Falscher Schaden mit diversen Anbaueiteilen (Laser etc.) wurde korrigiert.
MK3A1 hat jetzt im Gunmaster Flechette anstatt Splitter Munition geladen. (Close Quarters)

FAHRZEUGBEZOGENE OPTIMIERUNGEN & VERÄNDERUNGEN
Infrarot-Täuschkörper auf der Position des Schützen in Angriffshubschraubern entfernt. Mit der richtigen Kombination von eingesetzten Freischaltungen konnte ein Angriffshubschrauber für aufschaltbare Raketen praktisch unangreifbar werden. Das Entfernen der Täuschkörper sorgt für eine bessere Balance gegenüber Bodenfeuer.
Das Luftradar zeigt nun auch befreundete Fahrzeuge an.
Die Waffen der Hubschrauber können nun Ausrüstung durch indirekten Explosionsschaden zerstören.
Die Freischaltung der Laser-Zielerfassung im Scout Hubschrauber wurde aus den Piloten Freischaltungen entfernt. Ab sofort ist diese über die Copilotenposition 4 nutzbar. Wie der CITV Turm des Hauptkampfpanzers ist die Laser-Zielerfassung im Scout Hubschrauber nun permanent für Spieler die diese Freischaltung erspielt haben verfügbar. <-- hrhrhr Endlich
Der Schaden des Werkzeuges gegenüber feindlichen Fahrzeugen wurde um 10% verringert.
Veränderung des Ladeverhaltens in Panzern / Panzerjägern um zu verhindern, dass 2 Schüsse in kurzer Reihenfolge aus verschiedenen Waffen abgefeuert werden konnten. Gemein - fieser nerf
Der Feuermodus der eigenen Waffe ist nun sichtbar, wenn man als Passagier in Fahrzeugen an den Positionen, sitzt an denen man die eigene Waffe nutzen kann.
Ein Fehler des Treffer-Indikators, der beim Einsteigen in Fahrzeuge auftrat, wurde behoben.
Die Schadenswerte von Flugzeug- und Hubschrauber Raketen gegenüber Flugzeugen, Hubschraubern und Infanterie wurden erhöht
Die Schadenswerte von Hubschrauber-Kanonen und IFV´s gegenüber Hubschraubern und Flugzeugen wurden erhöht.
Ein Fehler, der dazu führte, dass Flugzeuge selten den Bonus für Angriffe auf Lasermarkierte Ziele bekamen, wurde behoben.

PERSISTENZBEZOGENE OPTIMIERUNGEN & VERÄNDERUNGEN
Veränderung an der Berechnung der Punkte für Verteidigungs- und Angreifer Kills an der MCOM. Das Opfer muss nun nicht mehr die MCOM aktivieren oder deaktivieren, der Kill in einem Radius von 5 Metern um die MCOM reicht zur Punktevergabe aus. Ebenso wurde die nötige Anzahl der Kills von 2 auf 4 erhöht, um das MCOM Verteidiger Ordensband zu erhalten. Insgesamt sollten diese Änderungen es etwas leichter machen, dieses Ordensband zu erhalten. Ebenso erhöhen diese die Chance für strategisches Spiel rund um MCOM Stationen.
Alle Kills mit Schrotflinten für die Premium-Aufgabe des Ingenieurs werden nun unabhängig von der Klasse gezählt.
Es wurde ein Fehler behoben, der die Punktevergabe bei Auszeichnungen im Coop-Modus verhinderte.
Accuracy Dogtags zeigen nun die korrekten Stats.
Coop Sterne und Dogtags sind nun freischaltbar, die Dogtags können ausgerüstet werden. aha !?
Medaillen und Ordensbänder für Gun Master and Domination Gewinner wurden hinzugefügt.
Ein Fehler, der fehlerhafte Anzeigen von Aufträgen mit mehreren Abhängigkeiten im Battlelog verursachte, wurde behoben. (“Alleskönner” & “Nur für engagierte Soldaten”)

INTERFACEBEZOGENE OPTIMIERUNGEN & VERÄNDERUNGEN
Benennung der Flaggen durch Buchstaben direkt auf der Minikarte wurden hinzugefügt.
Ein Fehler der Granaten Zählers, der beim Einsteigen in Fahrzeuge auftrat, wurde behoben.
Ein Fehler, der dazu führte, dass der Schadensindikator die falsche Richtung anzeigte, wenn der Verursacher des Schadens bereits tot war, wurde behoben.
Ein Fehler des Treffer-Indikators beim Spawnen oder Schließen des In-Game Menüs wurde behoben.
PC spezifisch: Ein Fehler der Laser-Zielerfassung, der bei Öffnen des Chats zugehörige Symbole ausblendete, wurde behoben.
Ein Fehler, der Clantags oftmals mit der Spieler ID vertauschte, wurde behoben.
Clantags werden nun In-Game in den Nametags und Killcards angezeigt.
PC spezifisch: Ein Fehler in der Anzeige des Hit-Indikators von Fahrzeugen beim Wechsel auf die First Person Kamera wurde behoben.
Ein Fehler der Anzeige der Commorose in AA-Fahrzeugen, wurde behoben.
Die Färbung des Bildes bei kritischer Gesundheit wird dem Spieler nun in der Phase des Wiederbelebens angezeigt.
Der Join Button, der Nicht-Premium Spieler in der Server Liste bei Premium-Exklusiven Servern angezeigt wurde, wurde entfernt.
Das Spawnmenü verschwindet nun bei jedem Wiederbeleben.
Der Fehler, der im Farbenblindenmodus die Ziele mit falschen Symbolen und schwarzem Hintergrund zeigte, wurde behoben.
Der Fehler in der Entfernungsanzeige der MCOM bei Benutzung des EOD Bot wurde behoben.
Die Explosionen des Mörserangriffs werden nun im HUD des Schützen angezeigt.

DIVERSE VERÄNDERUNGEN UND VERBESSERUNGEN
Das MAV schwebt ab sofort nicht mehr in der Luft, wenn der Pilot während dem Flug die Verbindung zu dem MAV unterbricht.
Das Schießen während dem Wechsel vom Sprint zur Bauchlage ist nun nicht mehr möglich.
Das Wiederbeleben von Spielern, die nach ihrem Tod das Team gewechselt haben, ist nicht mehr möglich.
Zwei Glitches, die es ermöglichten, in Donya Festung auf nicht vorgesehene Bereiche der Karte zu kommen, wurden nun behoben.
Ein Fehler mit dem EOD-Bot, der eine inkorrekte Anzeige des längsten Kopftreffers verursachte, wurde nun behoben.
[fullalbumimg]804[/fullalbumimg]
Bild Bild Bild Bild

Benutzeravatar
ftn|hotty
Geschäftsmodell
Beiträge: 444
Registriert: 26.09.2004, 14:14

Beitrag von ftn|hotty » 03.09.2012, 21:38

Kurze Nachladezeit meint die Nachladezeit, wenn noch eine Kugel im Lauf ist und lange Nachladezeit, wenn das Magazin leergeschossen wurde.

Die Änderungen an der Waffenbalance ist sinnvoll, da das M16 allen anderen Gewehren in den Statistiken überlegen ist. Betrachtet man nur einzelne Werte, so gibt es bessere Waffen, aber die Kombination aus allen Werten mach die M16 einfach zu gut. Sehr geringer Rückschlag, hohe Genauigkeit und die schnellste Nachladezeit sind einfach zu viel.

Benutzeravatar
Roland von Gilead
verdammt coole sau
Beiträge: 13091
Registriert: 02.07.2003, 20:05
Wohnort: wo die Kühe wilder als die Frauen sind !
Kontaktdaten:

Beitrag von Roland von Gilead » 03.09.2012, 21:47

ftn|hotty hat geschrieben:Kurze Nachladezeit meint die Nachladezeit, wenn noch eine Kugel im Lauf ist und lange Nachladezeit, wenn das Magazin leergeschossen wurde.

Die Änderungen an der Waffenbalance ist sinnvoll, da das M16 allen anderen Gewehren in den Statistiken überlegen ist. Betrachtet man nur einzelne Werte, so gibt es bessere Waffen, aber die Kombination aus allen Werten mach die M16 einfach zu gut. Sehr geringer Rückschlag, hohe Genauigkeit und die schnellste Nachladezeit sind einfach zu viel.
danke für die Info - wusste ich auch nicht und bekräftigt mein handeln nicht bis zur letzten Kugel mit dem Nachladen zu warten.
[fullalbumimg]804[/fullalbumimg]
Bild Bild Bild Bild

Benutzeravatar
ManiacAndy
Geschäftsmodell
Beiträge: 898
Registriert: 23.01.2010, 14:48
Wohnort: Eifel
Kontaktdaten:

Beitrag von ManiacAndy » 04.09.2012, 00:02

Erstaunlich das vielen das noch nicht aufgefallen ist :)


Hotty du hast recht was das angeht das ein Gewehr besser ist als das andere, dennoch finde ich es quatsch bei einer Auswahl von vielen Gewehren () die Werte anzugleichen. Am ende hat man einfach nur noch eine Waffe und 10 unterschiedliche skins...
Bild Bild

Benutzeravatar
tequilio
Geschäftsmodell
Beiträge: 2131
Registriert: 24.06.2005, 19:06

Beitrag von tequilio » 04.09.2012, 08:17

ManiacAndy hat geschrieben:Erstaunlich das vielen das noch nicht aufgefallen ist :)


Hotty du hast recht was das angeht das ein Gewehr besser ist als das andere, dennoch finde ich es quatsch bei einer Auswahl von vielen Gewehren () die Werte anzugleichen. Am ende hat man einfach nur noch eine Waffe und 10 unterschiedliche skins...
Ganz genau! Das war auch mein erster Gedanke. Spiele die M-Waffen sehr gerne, habe aber erst recht "spät" gemerkt, dass diese sehr einfach zu spielen sind. Trotzdem finde ich es hat jede Waffe seine Vor- & Nachteile!
Ingesamt sind die Änderungen aber gut und es scheint als hätte EA auf die community gehört (siehe IGLA od. AA vs Inf/Tank) Leider schwächen Sie den Lötkolben wieder um 10 % gegen Fahrzeuge ab :cry:
Die Werkzeugmorde sind einfach immer zu lustig :D
Bild

Benutzeravatar
Fussballgott
Geschäftsmodell
Beiträge: 2335
Registriert: 10.12.2002, 15:48
Wohnort: Ruhrpott

Beitrag von Fussballgott » 04.09.2012, 08:19

Roland von Gilead hat geschrieben:
ftn|hotty hat geschrieben:Kurze Nachladezeit meint die Nachladezeit, wenn noch eine Kugel im Lauf ist und lange Nachladezeit, wenn das Magazin leergeschossen wurde.

Die Änderungen an der Waffenbalance ist sinnvoll, da das M16 allen anderen Gewehren in den Statistiken überlegen ist. Betrachtet man nur einzelne Werte, so gibt es bessere Waffen, aber die Kombination aus allen Werten mach die M16 einfach zu gut. Sehr geringer Rückschlag, hohe Genauigkeit und die schnellste Nachladezeit sind einfach zu viel.
danke für die Info - wusste ich auch nicht und bekräftigt mein handeln nicht bis zur letzten Kugel mit dem Nachladen zu warten.
Da hab ich auch noch eine Ergänzung:
Nach langem Nachladen kann man ein weiteres mal Nachladen (Durchladen), damit lädt man eine Kugel in den Lauf, hat somit einen Schuss mehr als ohne. Kann ja schon mal einen Unterschied ausmachen, und wenn ich gerade Zeit dafür habe, mache ich das auch immer.
Infrarot-Täuschkörper auf der Position des Schützen in Angriffshubschraubern entfernt.
Sauerei, wobei das hier ja eh nie einer gemacht hat - man brauchte ja dringend immer irgendwelche Visieroptimierungen. (Ist klar, sind ja auch alle alt geworden... :RoM: )
"Ich habe viel von meinem Geld für Alkohol, Weiber und schnelle Autos ausgegeben...
Den Rest habe ich einfach verprasst."

George Best

Benutzeravatar
Roland von Gilead
verdammt coole sau
Beiträge: 13091
Registriert: 02.07.2003, 20:05
Wohnort: wo die Kühe wilder als die Frauen sind !
Kontaktdaten:

Beitrag von Roland von Gilead » 04.09.2012, 08:31

schützen mit flares machen auf Public wenig sinn weil man sich schlecht mit dem Piloten abstimmen konnte. Ich habe auch immer Visieroptimierungen drin ... bin ja Schütze und nicht die Lebensversicherung des Piloten, der brauch ja einfach tieffliegen um aus den Bereich der Aufschaltung zu kommen, was ein guter Pilot auch i.d.r gut hinkriegt.
Wenn ein Noob Heli Team mit TS und flares auf beiden Positionen unterwegs waren sind sie praktisch unabschiessbar - und das kann nicht sein. Daher ist die Änderung Top - auch die Änderung der Igla begrüsse ich, warte aber erstmal ab ... die hat man schon zig. mal stärker gemacht, aber sie ist bisher praktisch nutzlos.
[fullalbumimg]804[/fullalbumimg]
Bild Bild Bild Bild

Benutzeravatar
tequilio
Geschäftsmodell
Beiträge: 2131
Registriert: 24.06.2005, 19:06

Beitrag von tequilio » 04.09.2012, 08:38

Roland von Gilead hat geschrieben:schützen mit flares machen auf Public wenig sinn weil man sich schlecht mit dem Piloten abstimmen konnte. Ich habe auch immer Visieroptimierungen drin ... bin ja Schütze und nicht die Lebensversicherung des Piloten, der brauch ja einfach tieffliegen um aus den Bereich der Aufschaltung zu kommen, was ein guter Pilot auch i.d.r gut hinkriegt.
Wenn ein Noob Heli Team mit TS und flares auf beiden Positionen unterwegs waren sind sie praktisch unabschiessbar - und das kann nicht sein. Daher ist die Änderung Top - auch die Änderung der Igla begrüsse ich, warte aber erstmal ab ... die hat man schon zig. mal stärker gemacht, aber sie ist bisher praktisch nutzlos.
Die Igla ist im Moment nutzlos. Die schaltet nie auf... Einmal zu nah einmal zu weit weg. Bin auch schon auf den Patch gespannt, wie sie das gelöst haben.
Bild

Benutzeravatar
Fussballgott
Geschäftsmodell
Beiträge: 2335
Registriert: 10.12.2002, 15:48
Wohnort: Ruhrpott

Beitrag von Fussballgott » 04.09.2012, 08:38

Roland von Gilead hat geschrieben:bin ja Schütze und nicht die Lebensversicherung des Piloten
Stimmt ja, der Schütze sitzt ja nicht im selben Heli?
Und gerade im Infight mit einem anderen Heli/Jet o.ä. ist abtauchen nicht drin und ein zweiter Satz Flares der Unterschied zwischen weiterfliegen und Absturz.
Aber die Diskussion ist ja vorbei. EA hat wieder dem Geflenne nachgegeben. Wo waren Helis denn über, vor allem wenn Tanks und Javelin im Einsatz waren, ganz zu schweigen von der quer über die Karte schießenden AA...
"Ich habe viel von meinem Geld für Alkohol, Weiber und schnelle Autos ausgegeben...
Den Rest habe ich einfach verprasst."

George Best

Benutzeravatar
Roland von Gilead
verdammt coole sau
Beiträge: 13091
Registriert: 02.07.2003, 20:05
Wohnort: wo die Kühe wilder als die Frauen sind !
Kontaktdaten:

Beitrag von Roland von Gilead » 04.09.2012, 08:59

das hat nix mit flennerei zu zu ... eine Pilot/Schuetze Kombi mit flares ist praktisch unabschiessbar und nicht jede Map mit Heli hat eine AA.
[fullalbumimg]804[/fullalbumimg]
Bild Bild Bild Bild

Benutzeravatar
Fussballgott
Geschäftsmodell
Beiträge: 2335
Registriert: 10.12.2002, 15:48
Wohnort: Ruhrpott

Beitrag von Fussballgott » 04.09.2012, 09:28

Wenn überhaupt theoretisch. Jeder Heli hat ein Gegenstück, sei es ein gegnerischer Heli, ein Tank oder was auch immer.
Und auf Sharqui kann man sogar Iglas nutzen, um den Heli zu beharken. Wenn das 2-3 Infs mit etwas Abstand von einander machen, hat der Heli auch keinen Spaß mehr. Und im Endeffekt ist es nun mal ein Kampfhubschrauber, der soll Verderben regnen lassen ohne sich um die einzelnen Ameisen am Boden kümmern zu müssen, sonst könnte man ja auch Infis mit Jetpack durch die Karte fliegen lassen...
"Ich habe viel von meinem Geld für Alkohol, Weiber und schnelle Autos ausgegeben...
Den Rest habe ich einfach verprasst."

George Best

Benutzeravatar
tequilio
Geschäftsmodell
Beiträge: 2131
Registriert: 24.06.2005, 19:06

Beitrag von tequilio » 04.09.2012, 09:41

Fussballgott hat geschrieben:Wenn überhaupt theoretisch. Jeder Heli hat ein Gegenstück, sei es ein gegnerischer Heli, ein Tank oder was auch immer.
Und auf Sharqui kann man sogar Iglas nutzen, um den Heli zu beharken. Wenn das 2-3 Infs mit etwas Abstand von einander machen, hat der Heli auch keinen Spaß mehr. Und im Endeffekt ist es nun mal ein Kampfhubschrauber, der soll Verderben regnen lassen ohne sich um die einzelnen Ameisen am Boden kümmern zu müssen, sonst könnte man ja auch Infis mit Jetpack durch die Karte fliegen lassen...
Der Duke hat immer einen Jetpack :superhirn:
Bild

Benutzeravatar
Roland von Gilead
verdammt coole sau
Beiträge: 13091
Registriert: 02.07.2003, 20:05
Wohnort: wo die Kühe wilder als die Frauen sind !
Kontaktdaten:

Beitrag von Roland von Gilead » 04.09.2012, 09:44

Fussballgott hat geschrieben:Wenn überhaupt theoretisch. Jeder Heli hat ein Gegenstück, sei es ein gegnerischer Heli, ein Tank oder was auch immer.
Und auf Sharqui kann man sogar Iglas nutzen, um den Heli zu beharken. Wenn das 2-3 Infs mit etwas Abstand von einander machen, hat der Heli auch keinen Spaß mehr. Und im Endeffekt ist es nun mal ein Kampfhubschrauber, der soll Verderben regnen lassen ohne sich um die einzelnen Ameisen am Boden kümmern zu müssen, sonst könnte man ja auch Infis mit Jetpack durch die Karte fliegen lassen...

Hast du schonmal praktisch jemand die igla mitnehmen sehen ? Das ist aber jedes soflam/javelin Gespann sinnvoller. Diese Kombi flares/flares ist überpowerd und es ist gut das der heli da abgeschwächt wird und jetzt auch mal kurz das weite suchen muss um seine flares aufzuladen und sich nicht in aller Seelenruhe um den Tank,Javelin,Feindheli kümmern kann.
[fullalbumimg]804[/fullalbumimg]
Bild Bild Bild Bild

Benutzeravatar
Fussballgott
Geschäftsmodell
Beiträge: 2335
Registriert: 10.12.2002, 15:48
Wohnort: Ruhrpott

Beitrag von Fussballgott » 04.09.2012, 09:54

Roland von Gilead hat geschrieben:Hast du schonmal praktisch jemand die igla mitnehmen sehen ? Das ist aber jedes soflam/javelin Gespann sinnvoller. Diese Kombi flares/flares ist überpowerd und es ist gut das der heli da abgeschwächt wird und jetzt auch mal kurz das weite suchen muss um seine flares aufzuladen und sich nicht in aller Seelenruhe um den Tank,Javelin,Feindheli kümmern kann.
Ich habe die gelegentlich dabei. Und wenn das für mehr Infs zutreffen würde (ist halt nur Nahbereichsverteidigung, wenn die weiter reichen würde, bräuchte man ja nicht mehr in ein Fluggerät einsteigen), dann würde man damit auch Treffer erzielen.
Alles, was eigentlich Ziel der Helis ist (Fluggeräte, schweres Gerät), hat eigentlich auch Flugabwehrmöglichkeiten. Und als Inf kann man meiner Meinung nach die meiste Zeit ignorieren, was am Himmel so los ist (was imho auch mit ein Grund ist, warum keiner die Igla einpackt, da droht als Inf einfach kaum Gefahr). Und wenn wirklich mal ein Heli einen Punkt umkreist hält man einfach mal den Kopf unten und wartet, bis der Heli von Tanks, Helis und Jets der eigenen Seite gesichtet wird. Wobei natürlich spotten hilft, was auf publics auch kaum gemacht wird.

EA baut ein Teamspiel, und optimiert es danach dann immer weiter für den Solo-Publicspieler...
"Ich habe viel von meinem Geld für Alkohol, Weiber und schnelle Autos ausgegeben...
Den Rest habe ich einfach verprasst."

George Best

Benutzeravatar
Roland von Gilead
verdammt coole sau
Beiträge: 13091
Registriert: 02.07.2003, 20:05
Wohnort: wo die Kühe wilder als die Frauen sind !
Kontaktdaten:

Beitrag von Roland von Gilead » 04.09.2012, 10:23

jaja, hast ja recht ... mir egal, -hauptsache ich muss im TS nicht mehr deine "wie du hast keine flares dabei !!???" Vorwürfe hören :hehehe:
[fullalbumimg]804[/fullalbumimg]
Bild Bild Bild Bild

Antworten