[DLC] Armored Kill

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Fussballgott
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Beitrag von Fussballgott » 20.09.2012, 12:25

Fussballgott hat geschrieben:Die Änderungen für das Gunship klingen vernünftig, so gar nicht nach DICE-Patch...
Tja, und dann hauen sie doch noch was raus...
Gunship balancing in server update R31 on September 20th (all formats)
• Stationary and mobile AA cannon damage has been reduced by 30% versus the gunship.
Rationale: This fixes an issue where it was too easy for players to use stationary or mobile AA to shoot down the gunship from the other side of the map.

Jet cannon damage has been reduced by 50% versus the gunship.
Rationale: In Conquest mode, jets have been able to single-strafe a gunship and destroy it. This re-balance will require more skill from pilots to take it down.

• The delay before moving the gunship forward to a new base in Rush mode has been increased from 15 to 30 seconds.
Rationale: Previously, the gunship was moved to the next base so quickly that it was possible to parachute from it into the base before defenders were able to prepare. This tweak will give defenders time to fall back and protect the valuable M-COM stations as intended.

• The Delay between gunship spawns has been increased from 90 to 120 seconds in Rush mode.
Rationale: After destroying the gunship in Rush mode, it reappeared too quickly to be well-balanced. With a 50% increase in spawn time for the gunship, defenders will now have more time to focus on the crates and less of a constant overhanging threat from the gunship.

• Initial delay before the gunship spawns in Rush mode has been increased from 15 to 60 seconds.
Rationale: Before this update, the gunship gunners could find the enemy before the round and instakill them when the pre-round timer ran out. Now, it will take a full minute before the gunship will spawn, giving defenders ample time to prepare.

Other changes in the server update
Fixed a bug where a new squad leader wasn’t chosen when the current squad leader left.

• Fixed so that MK1A3 uses flechette rounds instead of frag rounds in Gun Master mode for Premium members (non-Premiums already have flechette rounds).

• Fixed a bug with Squad Rush on Sharqi Peninsula where the user was spawned outside the combat area if they deployed shortly after the first M-COM was destroyed.
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Beitrag von tequilio » 20.09.2012, 12:33

Fussballgott hat geschrieben:
Fussballgott hat geschrieben:Die Änderungen für das Gunship klingen vernünftig, so gar nicht nach DICE-Patch...
Tja, und dann hauen sie doch noch was raus...
Gunship balancing in server update R31 on September 20th (all formats)
• Stationary and mobile AA cannon damage has been reduced by 30% versus the gunship.
Rationale: This fixes an issue where it was too easy for players to use stationary or mobile AA to shoot down the gunship from the other side of the map.

Jet cannon damage has been reduced by 50% versus the gunship.
Rationale: In Conquest mode, jets have been able to single-strafe a gunship and destroy it. This re-balance will require more skill from pilots to take it down.

• The delay before moving the gunship forward to a new base in Rush mode has been increased from 15 to 30 seconds.
Rationale: Previously, the gunship was moved to the next base so quickly that it was possible to parachute from it into the base before defenders were able to prepare. This tweak will give defenders time to fall back and protect the valuable M-COM stations as intended.

• The Delay between gunship spawns has been increased from 90 to 120 seconds in Rush mode.
Rationale: After destroying the gunship in Rush mode, it reappeared too quickly to be well-balanced. With a 50% increase in spawn time for the gunship, defenders will now have more time to focus on the crates and less of a constant overhanging threat from the gunship.

• Initial delay before the gunship spawns in Rush mode has been increased from 15 to 60 seconds.
Rationale: Before this update, the gunship gunners could find the enemy before the round and instakill them when the pre-round timer ran out. Now, it will take a full minute before the gunship will spawn, giving defenders ample time to prepare.

Other changes in the server update
Fixed a bug where a new squad leader wasn’t chosen when the current squad leader left.

• Fixed so that MK1A3 uses flechette rounds instead of frag rounds in Gun Master mode for Premium members (non-Premiums already have flechette rounds).

• Fixed a bug with Squad Rush on Sharqi Peninsula where the user was spawned outside the combat area if they deployed shortly after the first M-COM was destroyed.
Ich finde diese Änderung ehrlich gesagt ganz gut. Das Gunship ging zu schnell kaputt wenn sich "mal eben jemand" in einen Jet gesetzt hat. Da reichte oft ein Anflug! Squad-Leader Bug hat genervt, gott sei dank reagieren sie hier schneller als sonst :D
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Beitrag von Fussballgott » 20.09.2012, 13:07

Mir gehen die 70:10 Gunship-Zocker aber dermaßen auf den Keks, die permanent mit dem Artilleriegeschütz Infs wegsnipern. Denen kann ihr verkacktes Gunship gar nicht oft genug um die Ohren fliegen. Mal ganz abgesehen von den permanent überall auftauchenden Abspringern...
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Beitrag von Roland von Gilead » 20.09.2012, 13:10

... Also die igla/heli/Anti Air Raketen sind immer noch genauso stark ? Dann stört es mich nicht das der Jet damage reduced wurde. Auf Rush macht die Gunship keine 1/4 Runde wenn genügend Iglas dabei haben .....
[fullalbumimg]804[/fullalbumimg]
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Beitrag von Fussballgott » 20.09.2012, 13:59

Roland von Gilead hat geschrieben:... Also die igla/heli/Anti Air Raketen sind immer noch genauso stark ? Dann stört es mich nicht das der Jet damage reduced wurde. Auf Rush macht die Gunship keine 1/4 Runde wenn genügend Iglas dabei haben .....
Rush ist was anderes, da ist der zu verteidigende Bereich auch ein anderer, und das Team weiß, dass es ums Verteidigen geht.
Da stört mich das Ding auch nicht annähernd so wie auf den CQ-Karten. Warum werden da die Spawnzeiten nicht auch geändert? Das Ding dürfte ja mehr aushalten, wenn es dafür nach Zerstörung auch mal einige Zeit von der Bildfläche verschwindet.
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Beitrag von Roland von Gilead » 20.09.2012, 14:12

ich denke das wird - wenn die Karten länger draussen sind - sich relativieren. Ist wie bei Grand Basar - eigentlich eine Infimap, spielen da aber keine Engis auf der Seite die sich um das APC kümmern, gibts auf den Sack. Genauso ist das Gunship zu sehen, es nervt und muss weg - und da gebe ich dir recht. Die Spawnzeit sollte länger sein, auf der anderen Seite sollte es besser möglich sein im Gunship zu verteidigen .... Ein Heli am Arsch der AC und ausser Reichweite der Bodentruppen kann seelenruhig die AC runterholen.
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Beitrag von [FtN|GT] Gebirgsjäger » 25.09.2012, 10:06

Heute wird ja der dlc normal freigeschalten. We siehts jetzt nach nem 2 wöchigen resümee aus, lohn sich der dlc? Panzer fahren in bf3 reizt mich jetzt nicht sehr aber ich mag es als infi dazwischen rumzuwuseln - wie steht den kid zu dem dlc? Der hatte nen ähnlich spielstiel wie ich.
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Beitrag von Roland von Gilead » 25.09.2012, 10:10

Ich finde ihn auf jedenfall Spielenswert, wobei der Flair der Maps nicht so doll ist - naja, Public Play. Ich finde die Nacht Map noch am besten.

Kid habe ich schon lange nicht mehr BF3 spielen sehen - der war schon beim letzten DLC nicht mehr aktiv ..
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Beitrag von Thufeist » 26.09.2012, 07:44

Ich konnte bis jetzt erst die Nachtmap (ist ganz gut) und die Bandar Wüste spielen.
Alles in allem bin ich doch recht ernüchtert.
Ich weiss nicht ob es daran liegt das ich derzeit soviel DayZ spiele, aber so gut finde ich AK bis jetzt nicht.
Vielleicht liegt das aber auch daran, dass ich derzeit wie gesagt kaum BF3 gespielt habe.

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Beitrag von [FtN|GT] Gebirgsjäger » 26.09.2012, 07:48

Ich glaube ichwarte bis der ak hype sich gelegt hat und ihr wieder die classic maps spielt :)
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Beitrag von Fussballgott » 26.09.2012, 07:52

[FtN|GT] Gebirgsjäger hat geschrieben:Ich glaube ichwarte bis der ak hype sich gelegt hat und ihr wieder die classic maps spielt :)
Classic only wird das nicht werden, im Gegensatz zu CC ist das ja kein neues Spiel und lässt sich gut in den Cycle integrieren.
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Beitrag von Roland von Gilead » 26.09.2012, 08:11

Also, nach nüchterner Betrachtung fand ich Closed Quartes bessers. AK hat den Nachteil das es echt weitläufig ist und gerade im Hardcore, du läufst dir nen Wolf wenn du kein Fahrzeug hast und bist dann schneller Tod als du Pieps sagen kann gerade die AC Gunship ist übermächtigt. Wenn ich die habe und gerade über eine Flaggenpunkt schwebe der gerade eingenommen wurde und da zig. Infis spawnen einfacher kann man seine Frags nicht machen. Wie gesagt fehlt irgendwie der Flair - kein Vergleich zu Gazala oder ElAl auf 1942 ....
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Beitrag von Fussballgott » 26.09.2012, 09:11

Das Gunship ist ein Zugeständnis an COD, für mich hätte das auch echt nicht sein müssen. Oder halt so wie die Bomber in BF43, ein Überflug inkl. Waffenfernsteuerung und gut.
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Beitrag von Lord_Vader » 26.09.2012, 13:55

Bei nüchterner Betrachtung ist AK zuviel CoD und Closed Quarter Inf only besser? Jaja... ihr Infschwutten.

Es geht halt nix übers Panzerfahren.

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Beitrag von ManiacAndy » 26.09.2012, 18:09

Armored Kill ist meiner meinung nach auch null Hardcore tauglich, wie roland schon sagte, ein paar Gunship treffer und schon klingelt das fragkonto.

und wer AK nur auf 32 mann server spielt braucht sich doch bitte nicht beschweren das die maps zu gross sind ;)
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