Battlefield 4

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Rhyem
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Beitrag von Rhyem » 10.08.2014, 10:09

Im September soll das nächste Update für Battlefield 4 erscheinen, das zahlreiche Veränderungen und Verbesserungen an den Kernmechaniken des Shooters vornehmen soll und zwar auf allen Plattformen - einige der Features werden bzw. wurden schon seit Wochen auf dem "Community Test Environment" getestet. Folgendes ist geplant:

Allgemeine Verbesserungen der Spielmodi Rush, Obliteration, Obliteration Competitive, Capture the Flag und Carrier Assault, u.a. auch an den Karten (besonders beim Rush-Modus).
Visual-Recoil-Entfernung: Der Zielpunkt in den Zielvorrichtungen (bei Optiken mit mittlerer Reichweite) bewegt sich nicht mehr mit der Schusswaffe. "Bullet Spread" (Streuung) und "Bullet Drop" (Schwerkraft verändert Flugbahn der Kugel) sind weiterhin aktiv.
Die Steuerung der Soldaten (Beschleunigung, Laufen, Sprinten) soll sich stärker an Battlefield 3 orientieren. Mit der Veränderung dieser Einstellungen soll sich die Steuerung der Soldaten direkter anfühlen. Man soll besser in Deckung gehen und unerwünschten Feuergefechten aus dem Weg gehen können.
HUD: Neben einigen kleineren Verbesserungen kann man die Anzeigen auf dem Bildschirm nach eigenen Wünschen anpassen.
Wiederbeleben: Das Wiederbeleben von Mitstreitern soll vereinfacht werden. Es wird eingeblendet, wie lange man einen Verbündeten noch wiederbeleben kann. Außerdem gibt der Defibrillator einen Ton von sich, wenn dieser voll aufgeladen ist. Die Ragdoll-Physik soll ebenfalls verbessert werden.
Verbesserungen am Netzwerkcode: Verringerung von "Killtrading". Reduktion von Treffern hinter einer Deckung. "Automatic High Frequency Update" für Xbox 360 und PlayStation 3. Schnellere Darstellung von erlittenem Schaden. Reduktion von Dusting und Synchronitätsproblemen.
Balance-Anpassungen von Fahrzeugen und Waffen - u.a. basierend auf der Visual-Recoil-Entfernung und der Netzwerkcode-Optimierung.
Weitere Bugfixes rund um Gegenmaßnahmen und Glitches bei Operation Metro.


Nach der Veröffentlichung des Updates wollen die Entwickler die Teamplay-Initiative starten und damit Commander, Squads, Field-Upgrades, Gadgets und Spielmodi überarbeiten. Es sollen zusätzliche Anreize für Teamplay geschaffen werden.

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Icho Tolot
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Beitrag von Icho Tolot » 13.08.2014, 16:29

Visual-Recoil-Entfernung: Der Zielpunkt in den Zielvorrichtungen (bei Optiken mit mittlerer Reichweite) bewegt sich nicht mehr mit der Schusswaffe.
verstehe ich nicht.

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Beitrag von [FtN|FH] Galli » 13.08.2014, 17:38

Icho Tolot hat geschrieben:
Visual-Recoil-Entfernung: Der Zielpunkt in den Zielvorrichtungen (bei Optiken mit mittlerer Reichweite) bewegt sich nicht mehr mit der Schusswaffe.
verstehe ich nicht.

icho tolot
Man soll wohl nichtmehr verkanten können, wie im RL, was bei ZFs aber eigentlich minimal bis garnicht auftritt.
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Beitrag von Icho Tolot » 14.08.2014, 12:30

ehm ... ich verstehe deine erklärung auch nicht. was soll denn "verkanten" sein?

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Beitrag von [FtN|FH] Galli » 14.08.2014, 13:01

Ehm ich vergesse immer das viele wohl noch nicht durch das Ironsight einer echten Waffe geguckt haben und sei es wenigstens auf der Kirmes...

Ist schwer zu erklären da ich jetzt kein Bock habe mit Paint was hinzukritzeln muss es so gehen.

Wenn du beispielsweise durch Kimme und Korn guckst, versuchst du beide ja auf eine lineare Linie zu bekommen, solltest du etwas nach links oder rechts abdriften hat der Freiraum neben dem Korn mehr Platz als der gegenüberliegende und du würdest horizontal verkanten sprich schief schießen bzw. nicht dahin wo du hinsiehst, würdest du deine Waffe hinten etwas zu hoch oder zu niedrig halten ist das Korn entweder in der Kimme verschwunden oder es streckt über die Kimme hinweg, so würdest du viel zu kurz wahrscheinlich in den Boden schießen oder irgendwo hoch in die Luft das wäre dann vertikales verkanten, natürlich kannst du beides durch ungeübtes zielen auch kombinieren was noch schlechter ist.

Da in Games jedes Ironsight starr immer auf Linie ist kennen Gamer sowas meist nicht im RL ist es flexibel und man muss es selber auf Linie bringen um einen geraden Schuss zustande zu bringen, kenne nur ein Spiel wo es zeitweise der Fall war und das war bei den Karabinern bei Forgotten Hope 2, wurde aber später abgeschwächt weils zu Hardcore war für die meisten.

Hier siehts man gut bei einer Pistole, fast keine Bilder dazu zu finden:

Bild

Er hält den Pistolengriff der Waffe etwas zu weit nach rechts gekrümmt so hat er verkantet, du siehst beide Zwischenräume links und rechts neben dem Korn sind nicht gleich groß, der Rechts ist größer, das Korn ist nach links gewandert, wäre er auf einer Linie wären beide Freiräume gleich groß.

Bild

Hier hält er natürlich den Griff zu niedrig, Korn streckt sich gen Himmel, aber der Kamerawinkel verstärkt es natürlich, vertikal.

Vertikal und horizontal verkantet bei einer Lochkimme, wahrscheinlich Garand or M1 Carbine:

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Beitrag von Maff. » 14.08.2014, 15:50

Najaaa.

Es geht um die Tatsache, dass das Scope (jedes, wenn auch unterschiedlich stark) bei Dauerfeuer durch die Gegend wackelt.
Dann entspricht der Red-Dot nicht mehr dem eigentlichen Ziel der Kugel. Um letzteres sichtbar zu machen, braucht man ein Laser-Sight, denn dessen Punkt zeigt immer genau da hin, wo auch die Kugel hinfliegt.

Ich verstehe diesen Patch nun so, dass Red-Dot und Laser nun immer auf einer Position sind, weil die Waffe (oder vielmehr die Zielvorrichtung) nicht mehr wackelt.
Bin gespannt, wie sich das anfühlt.
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Beitrag von Icho Tolot » 21.08.2014, 14:22

na, wie eine wumme ohne rückstoß?
:gruebel:

verkanten gecheckt, danke galli.

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Beitrag von ManiacAndy » 21.08.2014, 22:10

hier einfacher erklärt unter "Verkantetes Visier bzw. verkantete Waffe" ;)

http://de.wikipedia.org/wiki/Zielfehler_(Waffe)

und da phpBB nicht in der lage ist url mit ( ) zu formatieren hier ein screenshot:
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.
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Beitrag von [FtN|FH] Galli » 21.08.2014, 22:38

Sehr gut genau danach hab ich gesucht, wo haste das gefunden?
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Beitrag von ManiacAndy » 21.08.2014, 22:41

google ;)

hatte eigentlich nach dem Lehrposter aus den 70ern gesucht das bei meiner AGA im Gang hing, aber wikipedia tuts auch.
Bild Bild

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Beitrag von Maff. » 22.08.2014, 13:51

Icho Tolot hat geschrieben:na, wie eine wumme ohne rückstoß?
:gruebel:
icho tolot
Nein, eben nicht. Der Rückstoß ist nachwievor vorhanden.
Die ganze Waffe inklusive Scope "wackelt" ja unverändert. Nur schießt du ab dem Patch genau dahin, wo dein RedDot hinzeigt - das ist momentan nicht so.
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Beitrag von Fussballgott » 22.08.2014, 14:03

Wo schießt es denn bisher hin?
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Beitrag von Icho Tolot » 22.08.2014, 14:41

das heißt das:
vorher – geradeaus drauf gehalten, der rückstoß wurde mit dem red dot angezeigt aber die waffe hat trotzdem nur geradeaus gestreut?
nachher – geradeaus drauf gehalten, der rückstoß wird mit dem red dot angezeigt, und die waffe streut genau dahin, wo der red dot ist?
das führt zu einem ordentlich tanzenden red dot, oder? klingt dann nach einzelschußfeuer, außer aus der hüfte.

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Beitrag von ManiacAndy » 22.08.2014, 15:52

für mich klingt das auch so das das scope wackeln bis jetzt nur ein rein optischen effekt hat und das sich nun nach dem patch wirklich auf das trefferbild auswirken soll ( oder umgekehrt :fadenkreuz: )
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Beitrag von Maff. » 23.08.2014, 11:55

Hab mal Youtube gefilzt und bevor ichs noch mal mit ner Erklärung probiere, lass ich das diesen Kollegen hier machen:
https://www.youtube.com/watch?v=uPCzZwJq9xE

(Fyi: Das, was man in dem Video sieht, wird dann deaktiviert)
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