Battlefield 4

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Maff.
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Beitrag von Maff. » 30.09.2014, 11:17

Ab heute gibts Gewissheit:
http://battlelog.battlefield.com/bf4/fo ... 051082340/
Flotte 5,57GB


...wenn mein Umzug dann vonstatten ging und ich in der neuen Wohnung Internet habe, freue ich mich auf ein hoffentlich besseres BF4.


Edith:
Die in meinen Augen wichtigsten Änderungen:

Allgemein:
• Helicopters and jets now affect trees and bushes which are set up to react to wind. [Kosmetik, aber fein]
• Fixed the missing kill card issue for hardcore and anytime the killcam is off. [Fix, die dritte]
• Tweaked smoke effects. Smoke is now bigger, has higher density and lasts longer. [Könnte endlich ein sehr nützliches Gadget werden]
• Fixed an issue where squads would get bigger than the supported maximum of 5 players. [Schade]
• Reduced head flinching on soldiers. [Wichtig]
• Added functionality to be able to shoot when falling (not jumping). [Da binsch gespannt]
• Fixed an issue where the health/ammo boxes would block the line of sight for the defibrillators. [Auch wichtig]
• Fixed an instance where unlocked China Rising or Second Assault assignments were being shown as if they were not unlocked and no progress had been done. [Endlich!!!!111elf!]
• Visual Recoil: Close range sights (except iron sights, IRNV and FLIR) and all Medium range sights have been changed to no longer be affected by animation AKA Visual Recoil. The removed random effect has nothing to do with real weapon recoil and doesn’t affect it. [Die Diskussion hatten wir ja schon, aber hier noch mal, was genau betroffen ist]
• Vehicle hold or press button for boost option added. [Klein, aber den kleinen Finger entspannend]
• Added UI options for tweaking the ADS aiming sensitivity. The advanced options are now exposed in a separate advanced control options section. [Ich glaub', man sollte generell noch mal die ganzen Optionen durcharbeiten]
• Fix for an issue where opposite teams would initially spawn too close to each other on Team Deathmatch, affecting all maps. [Ijah]
• When the first crate is destroyed the defender team is moved back into the boat but the attackers still will only be using the parachute spawn. [Carrier Assault]
• Added weapon reticle to the 3P jet camera. [Nicht dass uns krasse HC-Spieler das tangiert, aber: cool!]
• General weapon tweaks: Reduced suppression recoils. Removed recoil modifier for zoom. Made a 75% reduction in hip recoil.
• Trigger Delay: Removed from all revolvers.
• Ammo: Gave more ammo to the weapons that were short a mag compared to their counterparts.
• MBT LAW: This underwent a big change based on community suggestion. You will need to aim slightly more accurately to engage the tracking. It is much harder to have it track a random vehicle between you and your target. It will no longer lock on targets behind cover. It has been slowed down slightly. It now begins tracking at 100m instead of 15, this gives the target slightly longer to react to the lock warning. [Geht eh nichts über'n RPG]
• SLAMs: Damage and blast radius reduced slightly. Three Slams will no longer take out a MBT on their own. The disabled MBT will need a single rocket to be finished off. [GottSeiDank]
• All belt-fed LMGs: Added “last few rounds” ammo visibility system to ADS fire animations.

Granaten:
• Reduced initial capacity of RGO and v40 Minis by one. [Dann ab jetzt wieder Frag?]
• Reduced blast radius of RGO and v40 Minis requiring more accuracy for full damage.
• Increased the time it takes to refill explosives from ammo sources. [Damit sind die wohl im SC gar nicht mehr benutzbar?]
• RGO 7s->25s [Wer sitzt denn 25 (in Worten: fünfundzwanzig) Sekunden vor ner Ammo-Kiste für eine RGO?]

HUD:
• Added advanced options for adjusting HUD icons.
• HUD icons transparency support.
• Aim down the sight (ADS) now causes auto transparency for HUD icons.
• Added a new option for whether tapping spot button should give attack/defense orders.
• Game mode bar on top of the mini map now also display objective squad order status.
• Added advanced gameplay options sliders to control the transparency of the HUD elements.
• Added an advanced gameplay option to change the size of the minimap
• Added an advanced gameplay option to make the minimap icons auto size along with the minimap scale
• Added an advanced gameplay option to set the default minimap scale [Janz wichtiger Haufen Änderungen]

Revive:
• Revive timer has been added. It will show timers on teammates so that the player can choose who to revive.
• Added a sound when defibrillators are 100% charged (giving the revived player 100% health back).

Rush:
DICE <3 RUSH is an ongoing Battlefield 4 Community Test Initiative with the intent to improve Rush on base-game maps. This initial release includes new layouts and rule sets implemented on:
• Flood Zone
• Golmud Railway
• Hainan Resort
• Lancang Dam
• Operation Locker
• Paracel Storm
• Rogue Transmission
• Siege of Shanghai
• Zavod 311
Improvements to Dawnbreaker and further tweaks to the above maps will be looked at.
• Disabled Commander on the Rush game mode for all maps.

Rest:
• Added FOV slider (option) for the chase cameras of all vehicles. [Jaja, ich weiß, HC]
• Added an option to turn off the jets auto throttle feature.

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Beitrag von Lord_Vader » 30.09.2014, 11:51

• MBT LAW: This underwent a big change based on community suggestion. You will need to aim slightly more accurately to engage the tracking. It is much harder to have it track a random vehicle between you and your target. It will no longer lock on targets behind cover. It has been slowed down slightly. It now begins tracking at 100m instead of 15, this gives the target slightly longer to react to the lock warning.
• SLAMs: Damage and blast radius reduced slightly. Three Slams will no longer take out a MBT on their own. The disabled MBT will need a single rocket to be finished off.

Ja endlich. :D

edit:
Origin gestartet kurz gewartet und fertig. Die Downloadserver sind gerade echt fix. :eek:

PS. ich vermisse die 2. RGO schon ein wenig.
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Beitrag von Roland von Gilead » 30.09.2014, 12:07

ich glaub nicht an ein besseres BF4 - das die Granaten noch weiter generft werden find ich dämlich. Naja, dann können sich die sniper halt noch besser auf irgendwelche nicht begehbare Erhöhungen festcampen.

Und die übermächtigen Tanks werden auch weiter noch bestärkt .... Nerf von Law & Minen
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Beitrag von Lord_Vader » 30.09.2014, 12:13

Du könntest überrascht sein. Das Spielgefühl ist angenehm und das schiessen ist deutlich besser geworden.
Das mit den Granaten ist schade, aber naja, es reduziert hoffentlich den Spam ein wenig.
Sniper auf nichtbegehbaren Erhöhungen erwartet eh ein Ban. ;)

Tanks sind nicht übermächtig, aber es sind eben auch Tanks und keine Leichtbaufahrzeuge. Law & Minen sind halt doof. RPG geht immer noch mit 2 Treffern. :P
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Beitrag von Roland von Gilead » 30.09.2014, 12:30

Lord_Vader hat geschrieben:Du könntest überrascht sein. Das Spielgefühl ist angenehm und das schiessen ist deutlich besser geworden.
Ich hab mich an das "alte" Spielgefühl gewöhnt - warum muss es geändert werden :sick:
Lord_Vader hat geschrieben: Das mit den Granaten ist schade, aber naja, es reduziert hoffentlich den Spam ein wenig.
Wo wurden Granaten gespamt? So Situationen wie auf Metro in BF3 habe ich hier in BF4 nie erlebt.
Lord_Vader hat geschrieben: Sniper auf nicht begehbaren Erhöhungen erwartet eh ein Ban. ;)
Quatsch mit Soße - wo & wer bannt Sniper die sich mittels Fallschirm auf irgendwelche Hausfasaden etc. absetzten. Ich bin oft & gern als Sniper unterwegs und nutze diese Spielphysik, was ja auch kein glitchen ist - deswegen bin ich noch nie gekickt, geschweige den gebannt worden - nicht mal gestraft.
Genauso gern lösche ich auch mal Nester mit Granaten aus, welche schön geschützt hinter irgendwelchen Schutzstellungen liegen. Glaub mir du als Sniper Hasser verlierst durch den Granaten Nerf und Camper gewinnen - bin ich halt wieder mehr als sniper unterwegs ;)
Lord_Vader hat geschrieben: Tanks sind nicht übermächtig, aber es sind eben auch Tanks und keine Leichtbaufahrzeuge. Law & Minen sind halt doof. RPG geht immer noch mit 2 Treffern. :P
Klar sind die für den Panzerfahrer doof, ist ja auch der Sinn - aber als Inf. sich alleine gegenüber einen Panzer stellen ist halt schwieriger. Gegen mehrere Infis als AT hatte man vorher eh kaum eine Chance und das ändert sich ja jetzt auch nicht - nur als Einzelspieler ist man noch schneller Tankfutter. Ich schau mir den Nerf der Slam mal an, wenn die gar nicht mehr gehen (und die sind schon mal generft worden, genauso wie die LAW).

So werden halt noch weniger AT spielen und die Tankfahrer kriegen eine noch bessere KD als sie nicht jetzt eh schon haben ..... Wir spielen hier einen shooter - in BF3 konnte man imho Panzer mit Handgranaten Schaden zuführen.
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Beitrag von Lord_Vader » 30.09.2014, 12:45

Roland von Gilead hat geschrieben: Ich hab mich an das "alte" Spielgefühl gewöhnt - warum muss es geändert werden :sick:
Schau es dir einfach an, kann man schlecht beschreiben.
Wo wurden Granaten gespamt? So Situationen wie auf Metro in BF3 habe ich hier in BF4 nie erlebt.
Ist wohl auf HC nicht so schlimm wie auf Vanilla. Ist halt Schade, aber ich kann es nicht ändern.
Quatsch mit Soße - wo & wer bannt Sniper die sich mittels Fallschirm auf irgendwelche Hausfasaden etc. absetzten. Ich bin oft & gern als Sniper unterwegs und nutze diese Spielphysik, was ja auch kein glitchen ist - deswegen bin ich noch nie gekickt, geschweige den gebannt worden - nicht mal gestraft.
Genauso gern lösche ich auch mal Nester mit Granaten aus, welche schön geschützt hinter irgendwelchen Schutzstellungen liegen. Glaub mir du als Sniper Hasser verlierst durch den Granaten Nerf und Camper gewinnen - bin ich halt wieder mehr als sniper unterwegs ;)
Ach das meintest du. Ich dachte gerade an die Sniper auf Locker&Co. knapp hinter dem roten Bereich.
Da ich Sniper eh lieber mit RPG oder Sabot behandel, ist mir das gerade nicht so aufgefallen.
Klar sind die für den Panzerfahrer doof, ist ja auch der Sinn - aber als Inf. sich alleine gegenüber einen Panzer stellen ist halt schwieriger. Gegen mehrere Infis als AT hatte man vorher eh kaum eine Chance und das ändert sich ja jetzt auch nicht - nur als Einzelspieler ist man noch schneller Tankfutter. Ich schau mir den Nerf der Slam mal an, wenn die gar nicht mehr gehen (und die sind schon mal generft worden, genauso wie die LAW).

So werden halt noch weniger AT spielen und die Tankfahrer kriegen eine noch bessere KD als sie nicht jetzt eh schon haben ..... Wir spielen hier einen shooter - in BF3 konnte man imho Panzer mit Handgranaten Schaden zuführen.
Kann es mir nicht verkneifen: http://youtu.be/TvotgPz8MOs

Shooter müssen aber nicht albern sein und Tanks mit Handgranate beschädigen werden können. Tanks sind Einzelspielern einfach überlegen. Abgesehen von den C4 Schwutten, den RPG Spielern, den Helis, den Jets...
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Beitrag von Roland von Gilead » 30.09.2014, 12:54

C4 wurde nicht ja generft und wird dann halt anstelle mitgenommen - kann man auch schön weit werfen und bleibt haften - muss halt manuell ausgelöst werden und dazu bin halt zu faul, deswegen hab ich lieber Slams mitgenommen die auch noch nach meinem tot zünden wenn am Fahrzeug plaziert :D .

EDIT: Tanks haben hier in BF4 eine sehr realistische "aktiv" Panzerung :lol: , weswegen sie eigentlich für Jets/Heli nicht so angreifbar sind - das gab es bei BF3 nicht. Was bleibt ist der AT (generft) Minen (generft). Schön das man den Tankfahrer weiter stärkt ....
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Beitrag von tequilio » 30.09.2014, 15:02

Hat das schon einen Zweck nach einem Jahr das komplette Spielgefühl zu verändern ?
Ich habe mehr die Ahnung man versucht hier einfach eine Veränderung herbei zu führen um den Spielern zu vermitteln das alles ganz toll und neu ist.
Naja mal schaun ob ich überhaupt noch update...
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Beitrag von Lord_Vader » 30.09.2014, 15:17

Man muss deine Faulheit nicht unterstützen Roland. Es gibt genug andere Rohrwaffen die mit 2 Treffern einen Tank killen. Minen legen kann jeder. :P
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Beitrag von Icho Tolot » 30.09.2014, 17:11

na ja. eine at-rakete in den hintern sollte reichen.
dann wäre es fair für alle parteien.

icho tolot
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Beitrag von Roland von Gilead » 30.09.2014, 17:30

Icho Tolot hat geschrieben:na ja. eine at-rakete in den hintern sollte reichen.
dann wäre es fair für alle parteien.

icho tolot
.... wo denkst du hin Herr Tolot - aber der total unrealistische Splashdamage von panzerbrechender Munition 3m hinter Häusern der sollte noch verstärkt werden. Tanks sind total imba gg. Infs. Ab & An wenn es mich überkommt setzte ich meinen Tank irgendwo in die Pampa auf freien Feld ziemlich erhöht (geht gut auf Golmud) und sniper Infis per irnv weg - wenn es im Gegnerteam nicht ein fähiges Heliteam gibt o. jemand sich ran schleicht und weg sprengt, macht man das eine ganze Weile unbehelligt.
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Beitrag von Lord_Vader » 30.09.2014, 21:13

Meinst du nicht das eine 120mm Granate ein bisserl was an Sprengwirkung hat?

Was regst du dich nun auf über die blöden Slams? Die waren bis jetzt nur nervig. Haupttodesursache für Tanks waren die nie. An der Situation ändert sich rein garnichts, ausser das Minenleger weniger Gelegenheitskills einfahren.
Stehst du nämlich oben auf deinem Hügel bringt dem Gegner auch die tödlichste Slam Mine nix.
Tanks werden genauso weiter draufgehen wie bisher.

Falls es dir noch nicht aufgefallen ist, die normalen Minen funktionieren weiterhin wie bisher.
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Beitrag von Roland von Gilead » 30.09.2014, 21:36

Mir gefällt der Patch gar nicht ....

- Hitboxen vom Sniper gefühlt vergrössert - als sniper jetzt öfters knapp daneben geschossen Gegner fällt trotzdem um.
- Eine RGO - scheisse - 25sek. zum Nach-munitionieren geht gar nicht .....
- Spielgeschwindigkeit - gefühlt langsamer - dann aber auf der Map Firestorm gefühlt normal
- Nach-munitionieren einer leer geschossenen XM25 Airburst - langeee stehen neben der Mun.Kiste - macht Klick er lädt nach, und ich hab genau einen Schuss in der XM25 Airburst :lol:
- Sniper gefüllt stärker
- gefühlt mit Frust einiges schlechter, wird sich wahrscheinlich nach einiger Zeit relativieren

+ Das man als Medi sieht wie lange man jemand wieder beleben kann.

... und gerade diesen coolen Bug erhalten ....


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Beitrag von [FtN|FH] Galli » 30.09.2014, 21:44

Lord_Vader hat geschrieben:Meinst du nicht das eine 120mm Granate ein bisserl was an Sprengwirkung hat?
Nein wenn du von deinen Sabot sprichst dann nicht, das sind APFSDS-T shells, Sprengwirkung hättest du endweder mit HE-Shells oder relative mit !heutigen! HEAT-shells die sich nach dem Aufprall mit Mach 25 durch die Panzerungen schießen, entstehendes ultra heißes Plasma schweißt/fräst/schmilzt sich durch den Stahl als Nebeneffekt.

Ansonsten Vader das was du schon seit Monaten betreibst ist jammern auf ganz hohem Niveau... first World problems... wenn man seine Spielweise anpasst und nicht wie das letzte Faultier reagiert sind Tanks fast nicht rauszunehmen selbst von Helis nicht unbedingt wenn man gut mir Hauptkanone und scherem Koaxial-MG focussen kann, wenn man stirbt wirds meist der eigene Fehler sein weil man unaufmerksam war oder sich unnötig in eine abzusehende Gefahrensituation gebracht hat.

War bisher in jedem BF-Game so und wird sich wohl auch nicht ändern.
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Beitrag von Lord_Vader » 30.09.2014, 22:38

[FtN|FH] Galli hat geschrieben: Nein wenn du von deinen Sabot sprichst dann nicht, das sind APFSDS-T shells,
Nein Echt :eek: Sowas, wäre ich nie darauf gekommen. Boah.

Ist seit Jahren bekannt, daher geht keiner hier (ausser dir) davon aus das die Sabot in dem Fall gemeint ist. Splashdamage hat die auch in BF4 auf Inf nicht. Wenn dann nutzt man die Smart.
Sprengwirkung hättest du endweder mit HE-Shells oder relative mit !heutigen! HEAT-shells die sich nach dem Aufprall mit Mach 25 durch die Panzerungen schießen, entstehendes ultra heißes Plasma schweißt/fräst/schmilzt sich durch den Stahl als Nebeneffekt.
Die Wirkung und Funktion von Hohlladungsgeschossen kennen wir auch alle. Im übrigen ist es ein reine Kaltverformung bei sehr hohem Druck und kein Plasma.
Solltest du aber wissen.
Ansonsten Vader das was du schon seit Monaten betreibst ist jammern auf ganz hohem Niveau... first World problems... wenn man seine Spielweise anpasst und nicht wie das letzte Faultier reagiert sind Tanks fast nicht rauszunehmen selbst von Helis nicht unbedingt wenn man gut mir Hauptkanone und scherem Koaxial-MG focussen kann, wenn man stirbt wirds meist der eigene Fehler sein weil man unaufmerksam war oder sich unnötig in eine abzusehende Gefahrensituation gebracht hat.
Roland jammert und nicht ich. Ansonsten spielst du doch garnicht. Dein Wissen über die Abwehr ist fast ein Jahr alt. Jeder durchschnittliche Heli und Jetpilot greift aus einem Winkel über deinen Möglichkeiten an. Die kann man nur ausmanövrieren und hoffen das die Tief genug kommen.
Also wenn du was anzubringen hast, dann spiele auch aktiv und greife nicht auf Wissen von vor dem Krieg zurück.
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