Ich werde auf die wichtigsten Teile des Patches eingehen und meine Meinung dazu abgeben. Ein Teil dieser Mechaniken betrifft hauptsächlich Pro-Matches, auf das normale MM haben diese Änderungen deutlich weniger Auswirkungen als man denkt. Danach werde ich in einem seperaten Post auf die Änderungen der Helden eingehen. Dazu greife ich nur die wichtigste heraus oder gebe nur eine generell Übersicht.Die vollständigen Patch-Notes findet man auf dem Dev-Dota2 Forum.
Was ihr hier findet ist nur eine grobe Übersetzung meinerseits.
Vorneweg ein wichtiger Hinweis: Ein Teil der Änderungen ist nur sehr schwer in Dota 1 umsetzbar, d.h. hier greifen die Limitation der Warcraft III-Engine. Dies bedeutet, das Icefrog und Valve wohl nach und nach die Unterstützung von Dota 1 zurückfahren werden. Auch ein weiterer Hinweis darauf ist, das der Patch schon im Dota 2 Test-Client umgesetzt ist, während die Map für Warcraft III noch nicht draußen ist. Vermutlich kommt das Update und die Map zeitgleich heraus, was ein Novum ist. (Bisher hat es 1 Woche gedauert, bis ein Patch in Dota 2 umgestzt wurde.)
Änderungen an der Spielmechanik
Dies ist ein ziemlich großer Nerf gegen Buybacks, der erste wirkt vor allen Dingen gegen Ende des Spiels, der zweite in er Mitte. Im Prinzip sollten Buybacks nur noch in Teamfights, beim Verteidigen der Basis oder wenn man einen Kill bekommt. Buybacks um die Lanes zu pushen sollte man lieber lassen, da es kaum Gold bringt. Dies ist vor allen Dingen ein indirekter Nerf gegen Nature Prophet, Anti Mage und andere Pusher. Im Klartext, man sollte sich wirklich zweimal überlegen, ob man sich ins Leben zurückkauft. Den Knopf sollte man nicht mehr automatisch drücken.* Helden, die sich ins Spiel zurückkaufen (Buyback), können kein unzuverlässiges Gold durch Creep-Kills, Towers-Kills usw. bis ihre normale Respawn-Zeit abgelaufen ist
* Bei einem Buyback werden 25 % der übrigen Respawn-Zeit auf den nächsten Tod des Helden angerechnet.
Diese Änderung ist massiv, denn plötzlich werden eine ganze Reihe von Helden wieder attraktiv in der Offlane. Bisher hat man in den Seitenlanes immer in der Nähe eine der Türme gespielt, was das Risiko, auf dem falschen Fuß erwischt zu werden, für die eine Seite stark erhöht hat. Dies bedeutet auch, das die Profis durchaus 2-1-2 spielen dürften. Für uns Pub-Player bedeutet das vor allen Dingen eins: Egal auf welcher Lane, immer die Creeps am Anfang des Spiels blocken. Dies war bisher nicht der Fall.* Creeps treffen sich auf der Top- und Bottom Lane eher in der Mitte
Bisher konnte man Fernkamps-Carries ganz gut beikommen, indem man die Creeps denied hat. Dadurch sind sie deutlich langsamer im Level aufgestiegen, sodass dies später zum Problem wurde. Dies ist nicht mehr den Fall, was für alle Fernkämpfer ein ziemlicher großer Buff ist. Noch wichtiger für Carries ist der Buff für Support-Helden. Wenn diese wenigsten kein Gold bekommen, dann müssen sie ihre Levels bekommen. Auch der Buff in der Reichweite für die XP hilft hier.* Falls ein Creep denied wird, erhalten Fernkampfhelden die gleiche XP wie Nahkampfhelden
* Der Radius, in dem es XP gibt, wird von 1200 auf 1300 erhöht.
Nein, ich habe die Wiederholung mit Absicht eingebaut, denn sie spielt eine große Rolle. Im Prinzip ist Pulling und Stacking sehr unattraktiv geworden. Dadurch, das die leichten Creeps jetzt direkt an der Lane sind, kriegt man nur wenig Gold und noch weniger XP. Da alle Helden im Umkreis des Neutrals XP bekommt, verkümmert das bisschen sogar noch stärker. Man muss also einiges an Aufwand betreiben (z.B. auf der Radiant-Seite alle 3 Camps nutzen) um genügend Gold und XP zu bekommen und stört dabei den Jungler.* Der Radius, in dem es XP gibt, wird von 1200 auf 1300 erhöht.
* Alle Neutrals im Jungle teilen sich die XP mit allen Helden im Umkreis, anstatt nur mit dem Team, das den Neutral getötet hat
* Das kleine Camp hat den Platz mit dem mittleren Camp direkt an der Lane getauscht
* Ein Camp wird niemals zweimal hintereinander die gleichen Neutrals spawnen
* Reduktion von XP und Armor an diversen Neutrals
Für Radiant ist der Jungle wesentlich unattraktiver geworden, da die drei Camps zwischen denen man rotieren konnte, nun weniger XP und Gold abwerfen, während man auf der Dire-Seite mehr aus dem Jungle bekommt.
Für uns Pub-Spieler heisst das, wir brauche keine solche Tricks mehr, da sie deutlich weniger bringen. Es ist besser, den Jungle dem Jungler zu überlassen.
Eine kleine, aber feine Änderung. Bisher konnte man mit einigen Helden Ancients farmen (die dicken Viecher, die auch noch Magie-Immun sind) und das mit Level 1! Der Trick darin war, das die Neutrals nicht über Bäume fliegen können. Das funktioniert nicht mehr.* Die Drachen des Ancient-Camps kann nun fliegen
Bisher gab es eine ganze Reihe von Helden, die Nachts mehr sehen, also besser vor Ganks geschützt sind oder besser ganken können. Mit dem schnelleren Wechsel von Tag und Nacht bedeutet diese Änderung, das das Ganken deutlich einfacher wird.* Der Tag/Nacht-Wechsel erfolgt nun alle 4 Minuten anstatt alle 6
* Die folgenden Helden haben nachts einen Sichtradius von 800: Drow, Mirana, Puck, Leshrac, Enchantress, Ancient Apparition, Meepo und Treant
Da man nun nicht mehr weiss, wann genau Roshan spawnt, ist es jetzt nun extrem wichtig, die Kontrolle über die Karte zu besitzen und Skills zu haben, mit denen man bei Roshan vorbei schauen kann, ob er schon da ist. In Pubs ist exaktes Timing weniger wichtig, aber bei den Profis ändert dies einiges.* Roshan spawnt nicht mehr nach 10 Minuten erneut, sondern spawnt in einer Zeit zwischen 8-11 Minuten
Viele Spieler gingen Amok mit dem Aegis, um wieder mit vollem Mana und Leben zu spawnen. Das ist nun nicht mehr nötig.* Wurde Aegis nicht benutzt, regeneriert der Träger nach Ablauf der Zeit seine komplette HP
Im Klartext, mehr Gold für Support. Dies gleicht etwas aus, das Supporter den Jungle nicht nutzen können. Auch erhöht sich die Anzahl der möglichen Startitems massiv.* Startgold von 603 auf 625 erhöht
* Gold, für das Beenden eines Killing Spree von 75-600 auf 125-1000 erhöht
* Goldeinkomme wurde von 1 Gold / 0.8 Sekunden auf 1 Gold / 0.6 Sekunden erhöht
* Tangos, Salves und Clarity Potions können nun nicht mehr von Verbündete genutz werden
Bisher konnten einige Helden den Gegner angreifen, obwohl ihr normaler Angriff blockiert war. So konnte Huskar seine Burning Spears benutzen, obwohl er Ethereal Blade benutzt hat und in der Form nicht angreifen kann.* Während man nicht mehr angreifen kann, können auch keine Orb-Effekte genutzt werden (z.B. Ethereal oder Frostbite)
Zusammenfassung: Uns Pub-Player treffen einige dieser Änderungen und diese machen uns das Spiel einen Tick leichter. So sollte man auf jeder Lane die Creeps am Anfang der Partie blocken, den Jungle sollte man den Jungler überlassen, diese bekommen aber etwas weniger XP und Gold. Ganks sind einfacher durchzuführen (besonders für Night Stalker) und es gibt generell mehr Gold. Fernkämpfer bekommen mehr XP und die Lanes treffen sich alle in der Mitte. Roshan spawnt irgendwann zwischen 8-11 Minuten, Aegis regeneriert Leben. Alles für uns weniger ein Thema. Aber die Änderungen sind für die Profis massiv. Hier kann sich einiges ändern und diese kann einige Teams gehörig durcheinander bringen. Welche Auswirkungen dies haben wird, werden wir vermutlich erst in 1-2 Monaten wissen.