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Roland von Gilead
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Beitrag von Roland von Gilead » 12.12.2018, 14:03

passt mal auf wenn sie wieder "sweetspots" einführen wie bei BF1 ... dann ist Waffe X auf 0-15m scheisse ... auf 15-75m top und danach wieder scheisse .... so war es bei BF1 was ja auch absolut Sinn macht ... nicht.... ich erinnere an die Martini Henry. Eine Grosskaliberwaffe die auf ersten m kaum Schaden gemacht hat , dann in dem Sweetspotbereich eine Oneshotkill Waffe war - danach auch wieder geringen Schaden gemacht hat.
Da war die Waffenwahl an den jeweiligen Standort verknüpfbar und eine Wissenschaft für sich ;)
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[FtN|FH] Galli
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Beitrag von [FtN|FH] Galli » 12.12.2018, 15:23

Höre ich hier Kritik wenn auch konstruktive (mehr Lob wäre schön, mehr - MEHR!!!), passt lieber auf das mag man hier garnicht bevor euch noch Blödsinn oder schlimmeres unterstellt wird! :hehehe:

Alles schon gesagt mit den Sweetspots drum, Amen. :thumbup:
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Beitrag von ManiacAndy » 12.12.2018, 19:24

Was viel schlimmer ist, Das baumanagement ist fehlerhaft, teilweise können supplystations nicht fertig gebaut werden was bedeutet das man für soldat und fahrzeug keinen nachschub mehr bekommt :evil:
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Thufeist
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Beitrag von Thufeist » 13.12.2018, 00:24

Da muss auf jeden Fall noch einiges gepatched werden..

Ich habe es nun per Origin Access angetestet und bin froh, es nicht gekauft zu haben.
Egal ob ich Ultra oder Niedrig einstelle, ich habe durchgehend ~110 fps.
Trotzdem ist alles irgendwie sehr hackelig, schwammig und fühlt sich einfach komisch an..

Kann nur meine Meinung wiedergeben, aber ich finde es im direkten Qualitätsvergleich selbst mit BF1 nochmal ne ganze Ecke schlechter.
Die Beta lief da deutlich geschmeidiger und runder..

Insgesamt kommt mir die Qualität des Spiels sehr schlecht vor.. :-/

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Fussballgott
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Beitrag von Fussballgott » 13.12.2018, 09:07

Bei mir (6700K, GTX1070) läuft es seit der Beta flüssig, Abstürze hat es auch keine gegeben.

Und die TTK-Anpassungen haben zumindest nicht das Spiel versaut, aber was dadurch jetzt besser geworden sein soll, muss mir nochmal einer von DICE erklären.
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Beitrag von Roland von Gilead » 13.12.2018, 09:10

Fussballgott hat geschrieben:Bei mir (6700K, GTX1070) läuft es seit der Beta flüssig, Abstürze hat es auch keine gegeben.

Und die TTK-Anpassungen haben zumindest nicht das Spiel versaut, aber was dadurch jetzt besser geworden sein soll, muss mir nochmal einer von DICE erklären.
Dito - (5820K/GTX1070) ~ 120FPS.
Hab gestern aber nur kurz gespielt (wollte den Schneemann bauen, hat nicht geklappt).
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Beitrag von Fussballgott » 13.12.2018, 09:44

Nachdem ich mich gerade noch mal kurz durch das Symthic Forum gelesen habe scheint die TTK-Anpassung ein Versuch der Abminderung von Netcode-Problemen zu sein, also vor allem eine FTK (frame to kill)-Anpassung. Jeder hat ja sicher schonmal das Gefühl gehabt, dass ihn eine Waffe, die definitv keine oneshot-Waffe war mit einem Schuss umgehauen hat. Hat sie prinzipiell auch nicht, nur dass es der Spielclient so dargestellt hat. Die Anpassungen an der TTK sollen das weniger wahrscheinlich machen, sind aber wohl nicht wirklich dazu geeignet.
Ich befürchte nur, dass sie das, falls sie den netcode mal entsprechend verbessert bekommen, nicht wieder rückgängig machen werden.
https://www.reddit.com/r/BattlefieldV/comments/a5qley/battlefield_v_overture_ttk_05_the_big_oof/ hat geschrieben:Personal thoughts and opinions about TTK 0.5:
  • I could put on a blindfold and throw darts to find better damage numbers. The 0.85x multiplier not only heavily increases TTK, it also does it in a manner that absolutely wrecks gun balance. Guns with the high rates of fire were least impacted due to their CQB nature, and guns at extremely low rates of fire were least impacted by TTK 0.5's implications on spread and recoil (more on this later). Remember BF1 TTK 1.0 where the Automatico was incredibly good, as all SMGs were 5BTK min and it heavily outclassed everything up close in the RoF department? Well, this is what TTK 0.5 exactly emulates. High RoF SMGs like the Thompson and Suomi (and the MMGs) vastly outclass everything up close now as the increase in bullets to kill increases the TTK disparity heavily.
A little math example below, using the Suomi and Sten:
Sten (4 BTK TTK): 333ms
Suomi (4 BTK TTK, non-rapid fire): 233ms
Difference: 100ms
Sten (5 BTK TTK): 433ms (frame rounded)
Suomi (5 BTK TTK, non-rapid fire): 300ms (frame rounded)
Difference: 133ms
33ms up close doesn't sound like a huge difference, but consider how people aren't literal aimbots like the hitrater is, and missed shots compound on TTK and more heavily favor the faster-firing gun..
  • TTK 0.5 left spread and recoil values untouched, which compounds balance issues already created by the damage changes. Spread and recoil are carefully tuned for 5 round bursts to the end of guns' 5BTK ranges. For example, assault rifles and LMGs are made with 5 round bursts to 50m in mind, and SMGs are made with 5 round bursts to 30 meters in mind. Now that these respective gun classes require 6 bullets to kill at these ranges without appropriate spread and recoil changes, gun balance is ruined. High DPS weapons already didn't perform optimally at these ranges and low DPS weapons excelled past these ranges. All the guns in between that were designed with these range values in mind are ruined. This is seen in the SG 1-5 and most SMGs. The StG-44 and M1907 did not fare so poorly with the damage nerf, but the SG 1-5 is hit disproportionally hard. Same with the Sten, MP28, EMP, etc.
  • Inconsistencies in Scout SLR FTK values are due to the hitrater aiming for center mass, and the new indiscrepancies between chest and stomach multipliers. Scout SLRs are now extremely punishing.
  • A lot of guns now have expected TTKs of over one second (assuming perfect aim!), and unless you're Relaaa, you'll often find that you cannot output enough damage to engage more than one person at once very well. Expect to lose a lot more firefights when even slightly outnumbered.
  • Thought SMGs were too anemic before? Now many SMGs at their (very short) 7BTK range at 32m will give you >1 second expected TTK values. SMGs were solid CQB weapons before, but now many of them just aren't good at CQB anymore. Taking nearly half a second to kill (best-case scenario) in CQB is brutal for guns that need to kill well in CQB.
  • On the bright side, Medics can shred people harder than ever with guns like the rapid fire Suomi, which is essentially a full auto shotgun substitute now. Automatico 2.0, if you will.
  • Relative to most other weapons, LMGs aren't terrible, but still aren't great. Premiere ranged weapons like the Bren now require seven bullets to kill.
  • MMGs shred harder than ever. As they don't have spread increase and possess high rates of fire, they survive relatively unscathed. If you can get their bipods to work, you can do some serious work with them. They also beat most SMGs at SMG ranges as well.
  • Assault semi-autos aren't feeling too good. With an astonishing 13 meter 3BTK range, the Gewehr 1-5 is a good pick for people who really enjoyed using the BF1 Trench Carbine. It's not a good performing pick by any means.
  • The previous medium range king, the Turner SMLE, now sucks at medium range. Its damage drop-offs are most likened to the BF1 TTK 1.0 1907 or TTK 2.0 Autoloading 8 .25 Extended.
  • The previous long range performers, the 1916 and G43, now suck at long range. With 39m 3BTKs, they're somewhat consistent to close-medium range(?), but are by no means amazing long range performers.
  • The M1 Carbine is now a 4-6 BTK gun, and isn't really good at anything, but at least you can beat a lot of SMGs up close now since they are no longer good at CQB.
  • The newcomer is the new king. The upcoming AG m/42 comes out still usable, with damage dropoffs similar to the original TTK M1 Carbine. It's designed as a smaller capacity and higher performing M1 Carbine, and comes out as perhaps the best mid-ranged gun in the game, while being the premiere headshot skillcannon.
  • As I said previously, the M1907 and StG are hurt, but not nearly as badly as the SG 1-5. The M1907 is still a top pick, due to its relatively low horizontal recoil and high rate of fire.
My recommended picks:
Medic:
  • Don't play this class if you want to have fun shooting people in a first-person shooter.
  • Use the Suomi or Thompson up close otherwise, because they're the only SMGs that are still good at CQB.
  • The MP34 still has the accuracy for incredible ranged performance, but suffers heavily with the new 7 and 8BTKs.
Support:
  • The M30 Drilling might be the best gun in the game now. As buckshot was untouched and its rifle bullet only suffered a nerf in its limb multipliers, it survived virtually unscathed. If you ADS and center it, you can one-shot people with buckshot at up to roughly 20 meters, and you have a 200 (225 with upgrade) RPM rate of fire.
  • If you can get their bipods to work, the MMGs are better than ever (relatively speaking). With the state of other guns, pretty much any choice you make with MMGs is a good one.
  • The Bren still has the accuracy for incredible ranged performance, but suffers heavily with the new 7BTK end.
Assault:
  • The AG m/42 contests the M30 Drilling for the title of "best gun". It's probably the best midranged gun in the game (and would be one of the best in normal TTK, along with being a top long range gun), and has incredible headshot potential.
  • The M1907 is the best non-MMG automatic weapon in the game, with passable medium range ability and great CQB ability.
Scout:
Sniping is unironically pretty competitive now.
  • SLRs (Autoloading 8 rapid fire, ZH-29 rapid fire, 1906) are still a top pick if you can consistently hit upper chests, but are pretty hurt by the new multipliers.
  • Use the Krag as an all-rounder.
  • G.95 if you like to quickscope and pistol quick swap.
  • SMLE if you hit a ton of heads, but I'd argue you're better off playing Assault with the AG m/42 if you can hit a ton of heads.
I can't really defend this high TTK experiment, and it is important to note that it does not fix the Time-to-Death issues. You will still be framed just as fast as before, but you will experience very extended times to kill on your end. Although TTK and TTD are linked, you have to consider the two in absolute terms. While an overall ~33% increase in TTK may come with a ~33% increase in TTD (not exact numbers), an increase in TTD is not perceptible while the increase in TTK is very evident.
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Beitrag von Roland von Gilead » 13.12.2018, 11:38

der zuständige Dice Mitarbeiter hat sich wohl vom TTK Patch distanziert - bringt aber nix weil order von oben :D

Wenn man quer liest, stört der der Patch jetzt nicht so wie befürchtet.

Und heute wurde wieder ein ~ 2.5GB großer Patch verteilt, Patchenotes stehen aus - muss fussi nachreichen ;)
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Beitrag von Fussballgott » 13.12.2018, 11:48

Der Patch ist ein Hotfix für Probleme bei Bau von Befestigungen, die seit dem Patch von vorgestern bestehen.
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Beitrag von Roland von Gilead » 13.12.2018, 11:55

ach deshalb konnte ich gestern den Schneemann nicht bauen :cry:
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Beitrag von [FtN|GT] Die Happy » 13.12.2018, 12:38

Also gestern hab ich mich größtenteils mit medic befasst und war vorher schon der meinung das Medic Waffen müll sind, hab bald die Tommy gun und mal sehen ob es besser wird. Bisher hebe ich immer die erst beste nicht SMG auf sobald ich was finde denn alles ist besser als die SMGs.

Ansonsten bin ich bei assault von G 1-5 auf G43 umgestiegen und hoffe mal auf die neue Waffe, mal sehen wie die geht. STG 44 werd ich auf karten mit kürzerer Reichweite nochmal rausholen.

Womit ich gestern aber massiv Probleme hatte war Server fast konstant die anzeige für Packetloss und häufig noch dazukommend die Anzeige für Pingschwankungen. Kann natürlich nur der server gewesen sein aber so schlimm war es noch nie. Wobei es gestern bei EA anscheinend Störungen im Netz gegeben hat. mal sehen wie sich das entwickelt.

Bisher ist der große TTK / TTD patch für mich noch nicht so schlimm.

eines muss man DICE zu gute halten sie patchen häufig, auch wenn dabei mal was zu bruch geht. lieber alle paar tage ein patch und alle paar wochen solche core gameplay anpassungen als monate drauf zu warten.
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Beitrag von Roland von Gilead » 13.12.2018, 14:26

" ..... Packetloss ...." jau, die anzeige ist mir gestern in den 20min auch dauerhaft aufgefallen und ich wollte schon wieder gegen Unitymedia wettern :twisted:
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Beitrag von [FtN|FH] Galli » 13.12.2018, 16:42

[FtN|GT] Die Happy hat geschrieben:
Ansonsten bin ich bei assault von G 1-5 auf G43 umgestiegen
Sehr brauchbare Performance was das G43 so ablegt.

https://www.youtube.com/watch?v=lbb_Y9dcK0Y
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Beitrag von Fussballgott » 18.12.2018, 10:18

Bei DICE möchte ich aktuell nicht arbeiten, da scheint ja totales Chaos zu herrschen. Immerhin scheinen sie aktuell sehr "agil" zu entwickeln (und releasen).

Sind jetzt eigentlich lediglich die Modifikatoren für die Treffer zurückgedreht? Oder auch Dinge aus dem vorhergegangenen Patch (z.B: "Reduced the range at which the Turner SMLE can kill with one headshot and one
body shot to 30 meters (Was 35 meters). ")?

Ich vermute mal nur die Modifikatoren.
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Beitrag von Roland von Gilead » 18.12.2018, 10:34

ich weiss es nicht aber die pauschale Änderung war halt Schwachsinn und mit der heissen Nadel gestrickt, ich kann nicht einzelnen Waffengruppen abschwächen, während der Rest des Schadensmodells bleibt, hat das ganze Balancing kaputt gemacht. Hab jetzt nur einen Abend nach dem Waffenpatch gespielt und hat sich doch ganz anders an gefühlt. Zu dem TTK kommt ja noch, das die Autowaffen erst ab einer gewissen Dauer des Dauerfeuers ihr Recoilverhalten steigert - macht das ganze wieder etwas schwieriger, und man muss wieder neu lernen. Ich tippe man wie jetzt von Zeit zu Zeit die Waffen einzeln balancieren. Für Dice ist dieses Hin&her wieder mal katastrophal für Ihre Außendarstellung ...
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