Patch 6.87

Wenn Ableger erwachsen werden. Alles um DotA 2, einem Ableger von Warcraft III.

Moderator: Moderatoren

Antworten
Benutzeravatar
ftn|hotty
Geschäftsmodell
Beiträge: 444
Registriert: 26.09.2004, 14:14

Patch 6.87

Beitrag von ftn|hotty » 26.04.2016, 14:58

Bild
Gameplay Update 6.87
Nur 2 Wochen vor der nächsten Dota 2 Major in Manila ist heute der nächste Patch für Dota 2 veröffentlicht worden. Jede Menge Änderungen an XP, einige Änderungen am Terrain, 6 neue Items und natürlich wie üblich jede Menge Tweaks und Änderungen an Helden als auch Items. Das Ziel diese Patches ist es, die Spiele wieder ein Stückchen in die Länge zu schieben nachdem im professionellen Bereich sich die durchschnittliche Spieldauer in Richtung halbe Stunde geschoben hat.

Ich werde die wichtigsten Änderungen zusammenfassen und auch meine eigene Bewertung abgeben. Die vollständigen Patchnotes gibt es wie üblich auf der Dota 2 Homepage.

Allgemeine Änderungen

Ranked All Pick
Um ein bisschen Leben in Ranked einzubringen kann man von nun an Helden bannen. Jeder Spieler wählt zu Beginn eine Helden aus, den er nicht im Spiel sehen möchte. Jeder Held kann nur einmal ausgewählt werden. Danach wird die Hälfte der ausgewählten Helden aus dem Pool geschmissen.
Falls man also es leid ist, in jedem Spiel Spectre oder Zeus vorzufinden hat man nun die Chance diese Helden zu meiden. Gilt nicht für unranked.

Scan-Fähigkeit
Eine neue Fähigkeit für beide Teams ist der Scan. Alle 4.5 Minuten kann man eine bestimmte Region auswählen die für 8 Sekunden abgescannt wird. Der Scan gibt einen klar hörbaren Ton von sich wenn gegnerische Helden im Radius befinden auch wenn sie unsichtbar oder unter dem Einfluss von Smoke sich befinden. Funktioniert nicht in der Nähe von Roshan, gibt keine Sicht auf die Region, gibt keine Hinweise welcher oder wie viele Helden sich im Scan-Bereich sich befinden. Der Scan-Bereich hat einen Durchmesser von etwa der breite einer der größeren Treppen im Spiel.
Bisher war Smoke ohne Counter außer auf der Karte zu schauen oder sehr vorsichtig zu spielen. Nun gibt es einen Counter allerdings ist er nur sehr schwierig einzusetzen und steht auch nur selten zur Verfügung. In den niederen Ränken dürfte diese Fähigkeit nur äußerst selten nützlich sein. Aber auch für Profis ist der Scan sicherlich eher selten nützlich. Im Prinzip kann man mit dem Scan vermutete Smoke-Ganks erkennen und Gegenmaßnahmen treffen aber ansonsten sind ein paar gute Wards und Aufklärung immer noch nützlicher und damit besser.

Allgemeine Änderungen an Helden
  • Jeder Held hat 20 HP mehr zu Beginn des Spiels
  • Stärke gibt nun mehr HP pro Punkt (19 -> 20)
  • Jeder Held hat 50 Mana mehr zu Beginn des Spiels
  • Intelligenz gibt nun mehr 1% mehr Skillschaden pro 16 Int (macht 10% für 160 Intelligenz. Selbst Tinker erreicht 160 nur ganz knapp)
Grob gesagt Helden haben allgemein einen Ticken mehr Leben und einen Ticken mehr Intelligenz. Auch machen Skills mehr Schaden je länger das Spiel geht. Jedoch ist der Schaden vernachlässigbar, da nur wenige Helden die erforderlichen Werte erreichen um spürbar mehr Schaden zu verursachen. Auswirkungen hat die Änderung eher zu Beginn des Spiels wo Spells nun allgemein 1-3% mehr Schaden verursachen. Dies kann in einem Kampf den Unterschied ausmachen, jedoch gibt es ein neues Item um dies auszugleichen.

XP
  • Melee Creep gibt nur noch 45 XP ( 62 -> 45 XP)
  • Ranged Creep gibt 90 XP (41 -> 90 XP)
  • Erste Bounty Rune gibt keine XP mehr
  • Roshan gibt nun XP abhängig von Spielzeit, es ist kein fester Wert mehr (1789 XP -> 750 + 20 / min, gibt mehr XP nach 52 Minuten, weniger vorher)
Es ist nun leichter Erfahrung für den gegnerischen Helden zu blocken da die meiste XP nun auf dem Ranged Creep sitzt welches weniger HP hat und in der Regel näher zum eigenen Helden steht. Dies macht Helden wie Lich oder Enigma, die eigene Creeps umwandeln können extrem stärker. Denying ist nun wichtiger da man nun auch Ranged Creeps viel wichtiger sind. Melee Creeps geben nun auch etwas weniger Gold (40 -> 38).
Es ist nun nicht mehr lohnenswert für eine der beiden 0:00-Runen zu sterben. Vormals hat es sich fast immer gelohnt, sich die Rune zu schnappen auch wenn man dafür stirbt. Man hat immer noch mehr Erfahrung bekommen als der Gegner für den Kill. Jetzt ist es nur noch ein kleiner Goldkill.
Die Kombination aus allen Änderungen bewirkt, das es weniger XP im Spiel gibt was heisst Helden haben es nun etwas schwere an Levels zu kommen. Dies wird etwas durch ein neues Item ausgeglichen, allgemein werden aber Spiele in die Länge gezogen und Kills sind wertvoller, da sie verhältnismäßig mehr XP bringen als die Lane.

Towers
  • Tower haben eine geringere True Sight-Reichweite (gleich wie Angriffsreichweite)
  • Jeder Tower hat nun Armor-Aura (1 für T1, 3 für alle anderen)
  • T2 hat nun den gleichen Schaden wie T3
Towers sind nun wichtiger und einen Tick einfacher zu verteidigen. Die Aura ist eine große Hilfe falls man vor gegnerischen Helden flüchtet, der extra Schaden für die T2 ist wichtig, da die T2 vom Terrain nachteilig für das zu verteidigende Team ist. Die Reduzierung von True-Sight hilft vor allen Dingen Ganks mit der Invis-Rune und Helden mit Unsichtbarkeit wie Riki und Helden. Diese können nun einfach sich zwischen 2 Towers quetschen und einfacher den Gegner beobachten. Towers helfen also nun besser in der Nähe bieten aber etwas weniger Schutz vor Ganks.

Terrain
Eine Änderungen am Terrain gibt es hier in Bilderform oder hier als Video. Im Allgemeinen wird das Terrain an beide Seiten angeglichen und es gibt mehr Möglichkeiten dem Gegner im Wald auszuweichen. T2 sind nun etwas besser zu verteidigen (insbesondere T2 auf Radiant war teilweise fast unmöglich zu verteidigen). Meiner Meinung nach die wichtigste Änderung ist der neue Ward-Sport im Jungle von Dire. Ich persönlich habe gerne dort ab und zu einen Ward dort hingesetzt um den eigenen Jungle besser zu verteidigen da er Blick auf 3 Eingangsmöglichkeiten (von Westen von der Lane, vom Fluss und vom Jungle im Süden). Jedoch war der Platz durch Bäume blockiert sodass man nie wirklich frei Sicht hatte. Da nun der Ward auf höherem Grund steht hat er nun deutlich mehr Sicht, wird aber nun auch häufiger vom Gegner als Ward-Sport erkannt. Dennoch gleicht dies den zentralen Punkt im Radiant Jungle, wo ein Ward fast alle Bewegungen sehen kann etwas aus.

Die Änderungen für Items und Helden sind in den nächsten Posts.

Nachtrag

Änderungen am Schadensmodell

[hide=Aus den Patch Notes]
  • Removed Strong armor type, and moved affected units to Soft type, which is now renamed to Basic type
  • Roshan armor type from Basic to Hero
  • Dark Troll Summoner attack type from Pierce to Hero
  • Thunderhide attack type from Basic to Hero
  • Dark Troll Summoner damage reduced from 55-60 to 40-45
  • Thunderhide attack damage reduced from 71-78 to 60-65
[/hide]
Hier musste ich nochmals nachrechnen (auch weil die Armortypen in Warcraft 3 und Dota 2 unterschiedliche Namen habe :x ) jedoch lässt die Änderungen folgendermaßen zusammenfassen:
  • Jungle Creeps nehmen weniger Schaden (ca. 20%) gegenüber Summons (Lone Druid Bär, Lycan Wölfe, Enigmas Eidolons,...)
  • Dafür nehmen Summons weniger Schaden von Jungle Creeps im Schnitt (auch hier wieder ca. 20%)
  • Roshan nimmt nun etwa 20 % weniger Schaden von Summons und Wards wie Shadow Shamans Ulti oder die Wards von Venomancer
Kurz: Der Jungle wird für einige Helden langsamer aber dafür einfacher da die Summons nun langsamer sterben. Roshan wird für einige Helden nun schwieriger zu knacken (insbesondere Lycan und Shadow Shaman).

Auch sehr wichtig ist folgende Änderung:
  • Roshan Magic Resistance reduced from 75% to 55%
D.h. Roshan nimmt nun 50% mehr Schaden von Spells als zuvor. Dies ist ein großer Buff vor allem für Nuker. Jedoch ist der Schaden verhältnismäßig immer noch sehr gering zum physischen Schaden. Vielleicht Lina und Lion können bei Bedarf ein Ulti auf Roshan absetzen und seine HP einen Ticken schneller reduzieren. Komischerweise wird damit auch Dagon besser.

Weitere Änderungen zu den Schadenstypen gibt es bei Brewmaster, die ich weiter unten erkläre.
Zuletzt geändert von ftn|hotty am 27.04.2016, 16:18, insgesamt 2-mal geändert.

Benutzeravatar
ftn|hotty
Geschäftsmodell
Beiträge: 444
Registriert: 26.09.2004, 14:14

Items

Beitrag von ftn|hotty » 26.04.2016, 20:22

Neue Items

Bloodthorn
[albumimg]2391[/albumimg]
[hide=Iteminformationen]
Requires:
Orchid (4075)
Crystalys (2120)
Recipe (1000)
Total: 7195
Provides:
+ 25 Intelligence
+ 30 Attack Speed
+ 60 Damage
+ 150% Mana Regeneration
Active: All attacks on the silenced target, including from allies, gain True Strike and a 1.35x critical hit (Still applies the same Silence mechanisc from Orchid)
Cooldown: 11
Passive: Grants a chance to land a critical hit (Same values as Crystalys: 20% Chance to land a 175% damage critical hit)[/hide]
Ein neues Endgame-Item für Orchid welches als Counter zu Helden wie PA oder Butterfly zu sehen ist. Allgemein scheint Evasion deutlich an Wert zu verlieren in diesem Patch und dieses neue Item trägt seinen Teil dazu bei. Nicht ist das Ziel unfähig seine Fähigkeiten einzusetzen, jeder im Team verursacht deutlich mehr Schaden am Gegner egal ob normaler Angriff oder Spells, ohne Hilfe vom Team oder BKB wird sich das Ziel in Luft auflösen. Zu beachten ist jedoch, dies ist ein sehr teures Item (nur Rapier und Dagon 5 sind teurer). Orchid wird nur auf wenigen Helden gebaut und während man sehr viel Schaden austeilt, man selber ist dabei nicht unbedingt stabiler aufgrund der Kosten.
In meinen Augen ist dies eher ein gutes Comebackitem falls der gegnerische Carry aus Kontroll Gerät hat man mit diesem Item eine gute Chance ihn zu töten. Es zu farmen ist allerdings schwierig. Die Frage ist auch, ob es sich lohnt das Linkens, Lotus Orb oder BKB den Effekt blocken oder debuffen können. Es kann also sein, das das gegnerische Team das Item gut kann, insbesondere wenn es schon auf Orchid-Konter sich konzentriert hat.

Echo Sabre
[albumimg]2392[/albumimg]
[hide=Iteminformationen]
Requires:
Oblivion Staff (1650)
Ogre Club (1000)
Total: 2650
Provides:
+ 10 Strength
+ 10 Intelligence
+ 10 Attack Speed
+ 15 Damage
+ 75% Mana Regeneration
Passive: Causes melee attacks to attack twice in quick succession. Your double attack applies a 0.6 second 100% MS/AS slow. Has a 5 second cooldown.
Note: The passive only works on Melee Heroes.[/hide]
Seit längerem haben einige Melee Heroes gewisse Probleme gegen andere Carry ihren Schaden anzubringen (z.B. Lifestealer oder Legion Commander). Diese Item soll nun helfen. Innerhalb von nur fast nur einem Angriff führ der Held 2 aus, d.h. nicht nur doppelter Schaden sondern auch die erhöhte Change Crits oder Bashes zu landen. Auch die Stats hilft vor allen Dingen Agilitäts-Helden aber mehr noch Stärke-Helden. Ich denke dieses Item ist auf allen fast allen Nahkampf-Helden Pflicht. Insbesondere Lifestealer, Legion Commander, Phantom Assassin, Riki, Ursa, Jugger (kann im Ultimate triggern), Lone Druid (Bär vor allen Dingen), Sven (insbesondere wenn Ulti aktiv) und Troll profitieren enorm von diesem Item.

Blight Stone
[albumimg]2389[/albumimg]
[hide=Iteminformationen]
Costs: 300 gold
Passive: Reduces armor by 2 on attack.
Available in the Side Shop.
Item is used in Desolator and Medallion of Courage.[/hide]
Ein großes Problem für Supports ist es manchmal den Gegner aus der Lane zu drängen. Dies ist nicht immer einfach, denn einige Gegner haben entweder sehr Armor-Werte oder der Support hat einfach zu wenig Schaden. Blight Stone könnte ein Item sein um diese Lücke zu füllen denn die -2 Armor ist vor allem zu Beginn des Spiels massiv. Nicht nur Supports hilft das Item, auch bei Push vs Towers oder einfacherem Lasthitten in der Lane. Für 300 Gold bekommt man einiges.
Der Nachteil ist jedoch die Weiterverwendung des Items. Medaillon ist gut auf Supports wenn sie es sich leisten können und kein wichtigeres wie Mek oder Blink nötig sind. Für Carrys kann das Item in Desolator umgewandelt werden, jedoch fällt Deso gegen Ende des Spiels ab. Es ist ein gutes Item welches man auf vielen Helden nicht kaufen kann da Inventar-Platz und/oder Gold für wichtigere Items aufgewendet werden muss.

Infused Raindrops
[albumimg]2394[/albumimg]
[hide=Iteminformationen]
Costs: 225 gold
Provides:
+ 0.85 Mana Regeneration
Passive: Comes with 5 charges, the item is destroyed when it reaches 0 charges. When you receive over 50 Magic Damage it procs, consuming a charge and blocking 120 Magic Damage. The proc has a 4 second cooldown. (Does not consume charges nor block any damage while on cooldown. Does not affect any damage below 50)
Becomes available for purchase at the 3 minute mark.[/hide]
In meinen Augen das vielleicht wichtigste neue Item. Es erhöht die Widerstandsfähigkeit gegen Magie Schaden enorm und ist praktisch auf fast jedem Helden gut. Die Manaregeneration ist nur ein netter Nebeneffekt. 120 Magie Schaden zu blocken wenn die meisten Spells im Schnitt 300 Magie Schaden verursachen bedeutet eine Schadensreduktion von 40% Prozent. Für 225 Gold. Der einzige Nachteil ist, es steht erst nach 3 Minuten zur Verfügung. Auch bei Schaden über Zeit greift das Item nicht. Jedoch hat man bei fast jedem Nuke praktisch etwa 100 Leben mehr (nach Magie Resistenz). In meinen Augen ein verdammt guter Deal. Vielleicht zu gut.

Wind Lace
[albumimg]2396[/albumimg]
[hide=Iteminformationen]
Costs: 225 gold
Provides:
+ 20 Movement Speed
Available in the Side Shop.
Item is used in Drums and Eul's.
Multiple instances don't stack.[/hide]
Nettes Item. Wer drums oder Euls baut, sollte dieses Item als erstes kaufen, die zusätzliche MS könnten wichtig sein. Aber auch Helden die immer ein Quentchen MS brauchen könnten (Crystal Maiden oder Batrider) könnten vielleicht ein Inventarslot zu Beginn des Spiels mit diesem Item besetzen.

Tome of Knowledge
[albumimg]2395[/albumimg]
[hide=Iteminformationen]
Costs: 150 gold
Use: Grants you 425 experience.
Starts out of stock, increments stock every 10 minutes. (First one is available at the 10 minute mark.)
[/hide]
Ich bin mir bei diesem Item nicht sicher. Es wird 300 XP für Level 1 -> 3 benötigt, jedoch nach 10 Minuten hat jeder in der Regel LVL 4 erreicht sodass sich der Tome nicht mehr großartig auswirkt. Etwaig kann es vom einem Support gekauft werden, der dringend LVL 6 braucht (z.B. Enigma oder Tidehunter), es kann aber auch von einem Carry gekauft werden um schneller höhere LVLs zu erreichen. Da es weniger XP auf der Map gibt ist der Tome vor allen Dingen bis Minute 30 ganz praktisch. Jedoch muss der Held natürlich das Gold haben, denn dieses Item kann nicht an andere Helden weitergegeben werden. Falls immer der gleiche Held die XP kauft hat er in der 40. Minute 600 Gold für 2.500 XP ausgegeben. Das ist für einen Support viel Gold für doch wenig XP. Fraglich ob das Item sich lohnt.

Hurricane Pike
[albumimg]2393[/albumimg]
[hide=Iteminformationen]
Requires:
Force Staff (2225)
Dragon Lance (1900)
Recipe (250)
Total: 4375
Provides:
+ 20 Agility
+ 15 Strength
+ 10 Intelligence
+ 4 HP Regeneration
+ 130 Attack Range (ranged heroes only, does not stack)
Active: When used on an enemy, it pushes you both away from each other 450 units each, and allows you to attack that target without range restrictions for 4 attacks for a maximum of 5 seconds (Range restrictions is not removed when used by a melee Hero). Does not give vision over the enemy. Works normally like Force Staff when used on self or allies.
Cooldown: 14 (Force Staff cooldown is 20)
Cast range: 400 when used on enemies, 800 on allies or self. [/hide]
Dieses Item schreit nach Drow Ranger. Drow hat bisher immer das Problem, das sie sich die Gegner vom Hals halten muss (oder ihr Ulti deaktiviert) und/oder das sie kaum eine Möglichkeit hat zu entkommen. Dieses Item löst das Problem. Ob Drow allerdings wirklich gut genug wird ist fraglich. Wesentlich besser ist das Item auf Ench da sie Force Staff und Dragon Lance gerne baut. Jedoch hat sie infolge dieses Items eine Nerf erhalten. Kurz: Definitiv wichtig für Ench, vielleicht nützlich für Drow und Sniper.

Benutzeravatar
ftn|hotty
Geschäftsmodell
Beiträge: 444
Registriert: 26.09.2004, 14:14

Beitrag von ftn|hotty » 26.04.2016, 21:31

Wichtige Änderungen an Items

Abyssal Blade
[albumimg]2397[/albumimg]
[hide=Patchnotes]
Cost from 6750 to 6400
Previously provided:
+ 10 Strength
+ 70 Damage
Now provides:
+ 10 Strength
+ 10 Damage
+ 250 Health
+ 15 HP regeneration
Damage Block: 100% to block 40/20 damage for melee/ranged wielders [/hide]
Abyssal Blade verliert fast seinen kompletten Schaden und ist damit für einige Helden nicht mehr so Interessant. Jedoch hat man nun mehr HP und eine gute HP Regeneration sowie ein einfacheren Aufbau mit Vanguard. Vanguard war früher das Item für einen Carry um mehr Leben zu erhalten jedoch ist der Slot verschwendet und meistens wird es nur gebaut um Crimson Guard zu bauen. Nun könnte es für den einen oder anderen Semi-Carry doch eine sinnvolle Alternative sein. Void oder Bristleback, also Helden die den Teamfight in die Länge ziehen möchten, ist die zusätzliche Kontroll sehr willkommen.

Blade Mail
[albumimg]2398[/albumimg]
[hide=Patchnotes]
Now returns damage before any kind of reduction, and returns it in the same type as it was received
No longer ignores Spell Immune enemies [/hide]
Blade Mail verhält sich nun ähnlich wie Spectres Dispersion d.h. es wird immer der gleiche Damage Type zurückgeworfen und durchdringt dabei BKB (wenn es nicht gerade Magie oder Pure Schaden ist). Bei der Berechnung des zurückgeworfenen Schadens wird dabei nicht Armor, Magie Resistenz oder andere Arten von Schadensreduktion beachtet, d.h. der Schaden ist deutlich erhöht. Dies ist ein sehr guter Buff für das Item, das bisher eher ein Nischendasein gefristet hat. Insbesondere Axe, welche gegen Ende des Spiels sehr viel Armor hat und damit eigentlich keinen Schaden mehr zurückwirft, dürfte sein Comeback sehen. Allgemein ist das Item bis zum Ende des Spiels noch nützlich während man es vorher ab Minute 30 in die Tonne werfen konnte.

Diffusal Blade
[albumimg]2284[/albumimg]
[hide=Patchnotes]
Purge cooldown increased from 0 to 2
Mana burned by melee/ranged illusions reduced from 25/12 to 20/10
Mana burned by melee/ranged heroes increased from 25 to 40[/hide]
Das Item besitzt nun eine Cooldown von 2 Sekunden. Außerdem wurde der Mana burn für Illusionen erniedrigt aber für Helden erhöht. Dies ist ein indirekter Nerf für Phantom Lancer und bedeutet, dass man etwas länger Mana hat falls man gerade von den Illusionen überrannt wird.

Flying Courier und Town Portal
[albumimg]2294[/albumimg]
[hide=Patchnotes]
Flying Courier: Cost reduced from 200 to 150
Town Portal Scroll: Cost reduced from 75 to 50[/hide]
Beide Items werden billiger, Flying Courier um 50 Gold (200 -> 150) und TP um 25 (75 -> 50). Diese Änderung bettelt geradezu darum, dass man sie immer kaufen sollte. Es gibt keinen Grund, nicht ein TP im Inventar zu haben oder den Courier nicht upzugraden. Die Kosten für beide Items sind geradezu lachhaft. Selbst ein Carry kann sich das nun leisten.

Gem
[albumimg]2399[/albumimg]
[hide=Patchnotes]
True Sight radius reduced from 1100 to 900[/hide]
Der Radius wurde reduziert (etwas mehr als die Reichweite von Towern.) Dies ist ein weiterer kleiner Buff für Helden, die gerne Unsichtbar sind und es auch bleiben möchten.

Observer Ward
[albumimg]2400[/albumimg]
[hide=Patchnotes]
Gold/experience rescaled from 50/100 to 100/25
Duration reduced from 7 to 6 minutes
Restock interval reduced from 180 to 150 seconds
Cost reduced from 75 to 65[/hide]
Die Kosten wurden um 10 Gold auf 65 reduziert. Jedoch sind die Wards nun 1 Minute kürzer im Spiel, werden aber um 30 Sekunden (180 -> 150) schneller aufgefüllt. Dies heisst, das man nun etwas häufiger Wards kaufen und auch aufstellen muss als vorher. Das zerstören eines Observer Wards gibt jetzt jedoch 100 Gold anstatt 50, d.h. wenn man 2 Sentries einsetzt und beides mal ein gegnerisch Ward findet, hat man die Kosten für Sentries wieder drin. Dafür gibt es aber für Wards weniger XP, was vor allen Supports trifft.
Ein kleine unbemerkte Änderung ist, das Melee-Helden eine etwas größere Angriffsreichweite haben was zur Folge hat, selbst Melee-Helden können nun Wards am Rande von Klippen angreifen.

Die weiteren Änderungen sind meiner Meinung nach nicht wichtig genug oder bedürfen keiner großen Erklärung. Im letzten Post kommen die Helden dran.
Zuletzt geändert von ftn|hotty am 27.04.2016, 16:13, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
ftn|hotty
Geschäftsmodell
Beiträge: 444
Registriert: 26.09.2004, 14:14

Helden

Beitrag von ftn|hotty » 26.04.2016, 21:46

Helden

[albumimg]2401[/albumimg]
Arc Warden
[hide=Patchnotes]
  • Flux no longer slows magic immune units
  • Flux is now purgeable
  • Flux slow reduced from 50% to 35/40/45/50%
  • Magnetic Field cooldown reduced from 50 to 35/30/25/20
  • Magnetic Field duration increased from 3.5/4/4.5/5 to 3.5/4.5/5.5/6.5
  • Magnetic Field now only evades attacks done from outside of the field
  • Spark Wraith mana cost reduced from 100/110/120/130 to constant 80
  • Spark Wraith activation delay reduced from 3 to 2
  • Spark Wraith now applies a 0.4/0.5/0.6/0.7 second purge
  • Spark Wraith damage rescaled from 150/200/250/300 to 100/160/220/280
  • Tempest Double no longer has an HP/Mana cost
  • Tempest Double ability/item cooldowns now persist on the unit
  • Tempest Double no longer replicates items that drop on death [?]
  • Tempest Double cooldown reduced from 65/60/55 to 50/40/30
  • Tempest Double duration reduced from 20 to 12/13/14
  • Tempest Double cast point increased from 0 to 0.15
  • Strength growth increased from 1.9 to 2.3
  • Intelligence growth increased from 2.1 to 2.6
[/hide]
Die vermutlich größten Änderungen hat Arc Warden erhalten. Seine Skills haben alle einen bunten Mix an Buffs und Nerfs erhalten. Die wichtigsten Änderungen ist
  1. Sein Klon übernimmt nun die Cooldowns für Items vom Original, d.h kein doppelter Midas oder doppelte Necro 3 Einheiten
  2. Sein Klon übernimmt nun nicht mehr Items, die bei Tod fallengelassen wird. Dies betrifft Divine Rapier und Gem
Es ist fraglich, was man nun mit diesem Helden anstellen soll nachdem die bisherige bevorzugte Spielweise (mit einenm Rapier und dem Klon Lanes pushen) nicht mehr funktioniert. Er kann einiges an Schaden austeilen und ist vor allem defensiv sehr stark. Jedoch hat er keinen Stun und einen sehr unzuverlässigen Slow. Eigentlich müsste man ihn als Support spielen, jedoch sind die meisten anderen Supports besser in vielen Bereich. Vielleicht kann er in der Offlane was erreichen da seine Fähigkeiten eine große Reichweite besitzen. Aber auch hier sind andere Helden sinnvoller. Es wird sich zeigen, ob Arc Warden in diesem Patch spielbar ist und wenn ja, wo.

[albumimg]2259[/albumimg]
Axe
[hide=Patchnotes]
  • Counter Helix damage type from Physical to Pure
  • Counter Helix damage reduced from 100/135/170/205 to 90/120/150/180
[/hide]
Counter Helix von Axe ist nun Pure Damage, d.h. sein Schaden durch Counter Helix ist bis zum Ende des Spiels erheblich. Mit dem Buff zu Blade Mail ist Axe im Rennen zu den großen Gewinnern diese Patches zu gehören.

[albumimg]2266[/albumimg]
Bloodseker
[hide=Patchnotes]
Added Scepter to Bloodseeker
  • Grants 2 charges to Rupture with 40 second replenish.
[/hide]
Der erste auf der langen Liste der neuen Scepters ist Bloodseeker. BS hatte bisher große Probleme mit seinem Kit, er braucht HP, etwas und hat Probleme in Teamfights. Sein neues Ulti behebt dieses Problem teilweise denn zwei Helden an der Bewegung oder Flucht zu hindern kann einen großen Unterschied machen. Trotzdem denke ich nicht das BS deutlich besser wird. Es gibt einfach bessere und wichtigere Items für ihn. Falls aber BS Probleme hat mit Farm und Kills kann man auf Scepter setzen da es theoretisch den Damage seines Ultis verdoppelt. Sicherlich besser als ohne Farm nur eine Last für das Team zu werden. Sollte jedoch Kills und Farm auf Seiten von BS stehen so ist das Scepter in meinen Augen verschwendet.

[albumimg]2270[/albumimg]
Brewmaster[hide=Patchnotes]
  • Replaced Earth Brewling's Pulverize with Demolish
  • Primal Split Earth & Storm damage type from Pierce to Hero
  • Primal Split Brewlings' armor type from Strong to Hero
  • Primal Split Earth attack damage reduced from 40/80/165 to 30/60/90
  • Primal Split Storm attack damage reduced from 40/80/165 to 20/40/60
  • Primal Split Fire attack damage rescaled from 77/122/154 to 80/120/160
  • Storm Brewling's Wind Walk backstab damage increased from 100 to 100/160/220
[/hide]
Die Patchnotes lesen sich wirr und wer die Schadensmodelle in Warcraft 3 nicht kennt, wird auch aus der Geschichte nicht wirklich schlau. Was uns die Patchnotes hier sagen wollen: Brewmasters Ultimate teilt etwas mehr Schaden gegen Helden aus und deutlich mehr Schaden gegen Gebäude was beim pushen sehr hilfreich ist. Insbesondere nach einem gewonnen Teamfight und falls Brewmaster Ulti noch aktiv ist können Towers nun deutlich schneller dem Erdboden gleich gemacht werden.

[albumimg]2275[/albumimg]
Chen[hide=Patchnotes]
  • Hand of God no longer fully heals his creeps
[/hide]
Eine kleine aber sehr wichtige Änderung am Helden. Vormals hat das Ulti alle Creeps unter Chens Kontroll geheilt, nun werden sie um einen festen Wert stattdessen geheilt d.h. Chen Creeps halten deutlich weniger Schaden aus. Dies macht seine kleine Miniarmee deutlich schwächer.

[albumimg]2283[/albumimg]
Death Prophet
[hide=Patchnotes]
  • Spirit Siphon no longer grants vision
  • Spirit Siphon damage type from Pure to Magical and no longer goes through Spell Immunity
  • Spirit Siphon damage increased from 20 + 1/2/3/4% to 25 + 1/2.5/4/5.5%
  • Spirit Siphon duration increased from 5 to 6
  • Spirit Siphon buffer range reduced from 300 to 250
  • Base strength reduced from 19 to 18
[/hide]
Ein erwarteter Nerf zu Death Prophet mach ihr Spirit Siphon um einiges schwächer. Im Vergleich zu Pugnas Ultimate (mit Scepter) war der DP die bessere Fähigkeit, denn man musste nicht still stehen, hat das Ziel nicht verloren wenn es im Fog of War verschwand und man konnte mehrere Ziele angreifen und auf allen ein Slow einsetzen und der Spell wurde nicht durch Stuns unterbrochen. Nun sind beide Spells in etwa gleich auf, Pugna kann auf der Haben-Seite verbuchen, dass er die größere Reichweite hat, BKB sein Spell nicht abbricht und mehr Schaden besitzt. Dennoch ist DPs Spirit Siphon einen Tick besser als Pugna Ulti in meinen Augen.

[albumimg]2287[/albumimg]
Earth Shaker[hide=Patchnotes]
Reworked Scepter on Earthshaker
  • Enchant Totem becomes a 900 range ground target ability. Causes you to jump in the air and land at the target spot, casting enchant totem there.
  • Self casting the ability will make it behave in the original form, without jumping.
[/hide]
Earth Shakers neues Scepter ähnelt stark an Blink Dagger, weshalb ich kurz die Unterschiede aufliste
  • Blink Dagger hat eine größere Reichweite
  • Blink Dagger ist sofort während Enchant Totem (+ Scepter) eine "Flugzeit" und "Landungszeit" hat, d.h. man kann nicht direkt sofort sein Ulti abfeuern und der Gegner sieht ES anfliegen und kann schneller reagieren als bei Blink
  • Blink Dagger ist schwieriger zu bekommen (ein 2250 Gold-Item vs 4 ca. 1000 Gold-Items) ist aber dafür billiger
  • Blink Dagger hat keine Stats
Dennoch rate ich ab, Scepter vor Blink Dagger zu kaufen. ES kann nur relativ schlecht farmen und der Preisunterschied zwischen diesen beiden Items ist enorm. Nachdem man Blink hat ist aber Scepter sicherlich keine schlechte Wahl da es die Mobilität von ES nochmals deutlich erhöht. Und es einfach lustig wie ES durch die Gegend flieght :D

[albumimg]2290[/albumimg]
Enchantress[hide=Patchnotes]
  • Impetus damage reduced from 15/20/25% to 14/18/22%
  • Impetus max distance reduced from 2500 to 1750
[/hide]
Auch hier wurde der Nerf erwartet. Enchantress konnte mit relativ wenig Items enorm viel Schaden austeilen und war allgemein sehr flexibel ohne großartig ihre DPS opfern zu müssen. Auch in Hinblick auf die neuen Items ist der Nerf ihres Ultimates angemessen.

[albumimg]2296[/albumimg]
Gyrocopter[hide=Patchnotes]
Reworked Scepter on Gyrocopter
  • Adds a Side Gunner, fires an attack automatically at random enemy units within 600 AoE every 1.4 seconds.
    Same firing rules as Rocket Barrage, but does not attack while invisible and is disabled by Break.
[/hide]
Das alte Update für Scepter für Gyro war nutzlos. Gyro ist ein Carry, kein Nuker, deshalb macht ein globales Ulti für ihn kaum Sinn. Ob das neue Scepter besser ist, wage ich zu bezweifeln. Prinzipiell ist das neue Update nichts anderes als eine etwas erhöhte Angriffsgeschwindigkeit mit dem Unterschied, das man das Ziel nicht bestimmen kann. Insbesondere wenn man umringt von Feinden ist wird der Schaden auf alle verteilt anstatt auf einen Gegner konzentriert. Vorteil ist jedoch, das die Angriffe auch werden man sich bewegt oder andere Fähigkeiten einsetzt fortgeführt werden. Gyro baut jedoch in der Regel auf Damage und weniger auf Angriffsgeschwindigkeit weshalb das Scepter die DPS von Gyro enorm erhöhen kann. Dann jedoch stellt sich wie üblich die alte Frage, welches der vielen Items, die Gyro braucht soll man verzichten? Es gibt sicherlich bessere und wichtigere Items als Scepter.

[albumimg]2301[/albumimg]
Invoker[hide=Patchnotes]
  • Invoked Spells cast point increased from 0 to 0.05
  • Cold Snap is now dispellable
  • Ghost Walk cooldown increased from 35 to 45
  • Tornado vision reduced from 600 to 200
  • Forge Spirit Health/Mana changed from Exort/Quas based to Quas/Exort based
  • Base intelligence reduced from 22 to 16
[/hide]
Eine sehr lange Liste von Nerfs und ein einzelner Buff. Invoker war seit 2 1/2 Patches sehr stark und populär; etwas anderes als Nerfs wurde nicht erwartet. Insbesondere der erste Punkt bedeutet das er nun für einen kurzen Moment stillhalten muss um seine Spells zu wechseln. Da Invoker dies in einem Teamfight häufiger macht addiert sich dies schnell. Auch einige seiner Combos brauchen einen Ticken länger was einen enormen Unterschied ausmachen kann. In meinen Augen sind die Nerfs gerechtfertigt.

[albumimg]2402[/albumimg]
Lifestealer[hide=Patchnotes]
  • Infest can now only target ancients with Level 2 and Level 3
    Strength growth increased from 2.4 to 3.0
[/hide]
Lifestealer hat jede Menge indirekte Buffs bekommen sodass an einer anderen Schraube gedreht werden konnte. Der Nerf ist vollkommen in Ordnung, nur wenige Helden kommen mit einem 3000 HP starken Ancient in der erste Hälfte des Spiels klar. Insgesamt könnte dieser Held wieder auf dem Vormarsch sein nachdem er nun lange Zeit von der Bildfläche verschwunden ist.

[albumimg]2320[/albumimg]
Mirana[hide=Patchnotes]Added Scepter to Mirana
  • Passively triggers Starstorm every 8 seconds. If there are no units to affect, the spell waits until there is a nearby enemy.
  • Does not trigger if the enemy does not see you. Passive procs are disabled by Break.
[/hide]
Wenn es einen Helden gibt, für den Scepter Pflicht ist, dann in meinen Augen Mirana. Scepter passt nicht nur von den Stats zu Mirana, auch ihr Damage, ihr Farm und ihr Mana wird um einiges aufgewertet. Mit einem doppelten Starfall fällt jede Creepwave in sich zusammen oder man verzichtet darauf und spart sich jede Menge Mana. Nicht zu vergessen ist, der nächstliegende Feind wird von Starfall zweimal also mit Scepter VIER mal getroffen. Damit ist das Item Pflicht auf Mirana. Da Ring of Aquila einen kleinen Nerf erhalten hat, kann man darauf zugunsten eines Scepters sehr einfach verzichten. Die 900 Gold ergeben fast einen Point Booster womit man Scepter deutlich in die Nähe kommt.

[albumimg]2403[/albumimg]
Oracle[hide=Patchnotes]Added Scepter to Oracle
  • Reduces Purifying Flames cooldown from 2.25 seconds to 1.0 and lowers cast point from 0.3 to 0.1
[/hide]
Definitiv ein gutes Scepter da es nicht den Schaden von Oracle erhöht sondern auch die Heilung. Jedoch ergibt sich wie bei jedem Support zwei Fragen: 1. Habe ich überhaupt genügend Mana dafür? und 2. Kann ich mir das Item erfarmen? Unglücklicherweise lautet die Antwort für Oracle in beiden Fällen nein.

[albumimg]2404[/albumimg]
Outworld Devourer[hide=Patchnotes]
  • Arcane Orb Intelligence Steal reduced from 2/3/4/5 to 1/2/3/4
  • Arcane Orb mana cost increased from 100 to 100/120/140/160
  • Astral Imprisonment cast range reduced from 450/500/550/600 to 225/350/475/600
[/hide]
Nerfs ohne Ende für OD. Der Held, der lange Zeit Pubs und Profispiele der Carry schlechthin war hat nun einiges Nerfs einkassiert. Nicht nur sein Schaden wurde reduziert, auch hat er zu Beginn des Spiels gewisse Manaprobleme, d.h. er wird sich ein Item dafür kaufen müssen. Etwas, das er auf keinen Fall wollte. In meinen Augen bugsieren diese Nerfs OD nicht nur in die 2. sondern gleich in die 3 Liga.

[albumimg]2328[/albumimg]
Phantom Assassin[hide=Patchnotes]
  • Stifling Dagger now does a real physical attack for 60 + 25/40/55/70% of your attack damage. All attack effects work and behave as if your hero performed them.
  • Phantom Assassin turn rate increased from 0.4 to 0.6
[/hide]
In dem gesamten Patch wurde eine der wichtiges Fähigkeiten von PA generft und genertf: Evasion. Neue Items und Fähigkeiten sorgen nun dafür, das PA gegen Ende des Spiels deutlich abfällt. Umso komischer finde ich die Änderung an ihrem ersten Spell. Deutlich mehr Schaden und alle Effekte wie Cleave oder Desolator werden an das Ziel weitergegeben. Für mich sieht es jedoch eher so aus, als wollte Icefrog PA Fokus auf diesen Spell ansetzen. Definitiv ein Buff den PA nach diesen ganzen Nerfs verdient aber ob es der Buff ist, den PA braucht, muss sich noch zeigen.

[albumimg]2332[/albumimg]
Puck[hide=Patchnotes]
  • Increased Illusory Orb speed by 1
[/hide]
Die wichtigste Änderung im ganzen Spiel! Puck ist nun der Held! Wer Puck spielt und beherrscht, gewinnt jedes Spiel! Diese Änderung stell alles was Dota war auf den Kopf! Dieser Geniestreich von Icefrog wird noch Generationen von Spielern beeinflussen! Legendär, was der Mann macht! [sup]just kidding -> Kontext[/sup]

[albumimg]2339[/albumimg]
Riki[hide=Patchnotes]
  • Added to Captain's Mode
  • Blink Strike damage increased from 20/40/60/80 to 60/80/100/120
  • Tricks of the Trade cast point improved from 0.4 to 0.3
  • Tricks of the Trade cooldown reduced from 40 to 40/35/30
[/hide]
Endlich dürfte Riki auf dem Weg der Besserung sein. Seit dem letzten beiden Patches braucht dieser Held eigentlich alles: Schaden, Leben, Bewegungsgeschwindigkeit und Manaregeneration. Jedoch ohne Farm und ohne ein paar frühe Kills sah es düster für diesen Helden aus. Wenn wenigstens sein Ultimate gut wäre, aber es war nur drittklassig. Nun hat er Buffs für sein Ult bekommen und diese machen ihn insgesamt deutlich stärker. Ab Level 16 kann er sein Ultimate schon zu Beginn eines Kampfes einsetzen und der Cooldown ist niedrig genug, das er die Chance bekommt, sein Ulti im gleichen Kampf nochmals einzusetzen. Die Änderung am Cast Point bedeutet, das er nun sein Ultimate besser einsetzen kann und Spells oder Angriffen auszuweichen. Demgegenüber stehen die Nerfs an Diffusal Blade, das wichtigste Item für Riki. In meinen Augen ein Nullsummenspiel für Riki und er ist immer noch katastrophal schlecht. Vielleicht liege ich auch falsch, denn nun können sich auch die Profis Riki ausprobieren.



Kurze Pause, es fehlt nicht mehr viel (Ich hasse BBCode)

Benutzeravatar
ftn|hotty
Geschäftsmodell
Beiträge: 444
Registriert: 26.09.2004, 14:14

Helden 2

Beitrag von ftn|hotty » 27.04.2016, 21:29

[albumimg]2405[/albumimg]
Shadow Fiend[hide=Patchnotes]
  • Requiem of Souls damage lines travel distance rescaled from 975/1000/1025 to 1000
  • Requiem of Souls Starting Width increased from 75/100/125 to 125
  • Requiem of Souls End Width rescaled from 400/425/450 to 425
  • Scepter now also increases Necromastery max souls from 15/22/29/36 to 22/30/38/46
[/hide]
Nachdem Shadow Fiend seit dem letzten Patch etwas unter dem Rader verschwunden ist macht er mit seinem gebufften Scepter ein Comeback. Nicht nur die Stats von Scepter passen zu Shadow Fiend sondern ähnlich wie Mirana werden alle wichtigen Aspekte des Helden gestärkt. Der Buff an der maximalen Anzahl an Sould bedeutet nicht nur mehr Schaden sondern auch sein Ulti wird stärker (mehr Schaden je näher zu SF, mehr Geister die Gegner treffen können, mehr Lebensregeneration) und falls SF stirbt, wird er nun mit mehr Souls wiederbelebt. Ähnlich wie Mirana ist Ring of Aquila nicht mehr ganz so gut weshalb wieder ein Slot frei wieder. Jedoch ist SF im Gegensatz zu Mirana ein Hardcarry und braucht deshalb jeden Inventarplatz. Deshalb denke ich, das Scepter auf SF nicht Pflicht ist und wenn dann höchsten als 3. oder 4. Item. Hier gilt es Vor- und Nachteile abzuwägen und den Itembuild von SF dementsprechend anzupassen.

[albumimg]2345[/albumimg]
Silencer[hide=Patchnotes]
  • Last Word no longer slows
  • Arcane Curse base duration reduced from 7 to 6
  • Arcane Curse now slows movement speed by 9/12/15/18%
  • Arcane Curse cooldown increased from 18/16/14/12 to 20/18/16/14
  • Glaives of Wisdom damage rescaled from 30/50/70/90% to 35/50/65/80%
[/hide]
Die wichtiges Änderung an Silencer ist, das sein Single-target Spell keinen Slow mehr besitzt, dafür aber sein AoE. In meinen Augen ein Buff da der Slow zu gering und verzögert eingesetzt hat. Als AoE dagegen wesentlich sinnvoller da er sofort wirkt, mehrere Gegner auf einmal treffen, auch Gegner treffen kann die man nicht sieht und mit jedem Spell, den der Gegner einsetzt automatisch verlängert wird. Bisher konnte man den ersten Spell von Silencer getrost auslassen weil er zu schwach war. Nun ist mindestens ein Skillpunkt Pflicht.

[albumimg]2355[/albumimg]
Storm Spirit[hide=Patchnotes]Added Scepter to Storm Spirit
  • Causes Electric Vortex to be a 475 AoE ability around your hero.
  • Requires vision over the units to affect them.
[/hide]
Und noch ein Scepter für einen Helden, der nach dem letzten Patch in der Versenkung verschwunden ist. Nun zieht er alle Feinde zu sich heran funktioniert damit ähnlich wie Dark Seers Vacuum. Damit wird Storm in Teamfight um einiges stärker, da er mehrere Feinde stunnen kann und das in kurzen Abständen. Jedoch ist die Frage, ob Storm sich den Platz leisten kann denn er braucht mindestens ein Item zur Manaregeneration und etwaig BKB. Jedoch als 3. und 4. Item könnte Scepter noch Platz haben. Zusätzlich hat Bloodstone einen kleinen Buff erhalten womit Storm Spirit zu den Gewinnern in diesem Patch gehört.

[albumimg]2406[/albumimg]
Winter Wyvern[hide=Patchnotzes]Added Scepter to Winter Wyvern
  • Causes Arctic Burn to be a toggle and drains 40 mana per second. Activation mana cost is the same as the current, 120/110/100/90.
  • No longer has limit on number of attacks per target.
[/hide]
Der letzte Held in der langen Liste für ein Scepter. Das Scepter ist sicherlich sehr stark da WW nun einen ganze Kampf über ihren sehr starken Debuff verteilen kann und jederzeit die Flucht ergreifen kann. Auch hier wieder ein Held, der von der Bildfläche verschwunden ist und auch hier stellt sich die Frage, kann sich WW überhaupt ein solches Item leisten? Meines Ansicht nach nein und es ist auch nicht unbedingt nötig. Der Debuff ist vorallem zu Beginn des Spiels stark, fällt dann aber auch wieder ab. Gegen Ende des Spiels wird der Spell meist als Fluchtmöglichkeit oder als Initiation benutzt. Für beides ist Scepter nicht notwendig. Es ist ein gutes Luxusitem für WW, mehr aber nicht.


Dies sind die meiner Meinung nach wichtigsten Änderungen oder diejenigen, die eine Beschreibung benötigen. Für ein vollständige Liste empfehle ich die Patchnotes selber durchzulesen und etwaig das eine oder andere Video zu schauen. Ich empfehle
Purge (lang, aber ausführlich, anfängerfreundlich) oder Merlini (kurz und prägnant, sehr auf den Competetive-Bereich konzentriert). Der Patch wird sicherlich die Spiele wieder etwas in die Länge ziehen und gibt vor allen Supports die Möglichkeit mehr Einfluss auf das Spielgeschehen zu nehmen. Insgesamt bin ich mit dem Patch zufrieden, jedoch wird die Anzahl der Items langsam etwas zu viel. Auch das BKB weiterhin geschwächt wird, gefällt mir nicht, da ohne BKBs viele Carrys keine Chance haben, ihre Schaden auch zu nutzen. Sollte BKB zu schwach werden, werden vor allem Nuker und Int-Helden wie Zeus oder Lina das Spielgeschehen dominieren.

Diesen Freitag beginnt auch schon die Qualifikation zu den nächsten Majors in Manila womit Profis nur wenig Zeit haben sich an den Patch zu gewöhnen. Nachdem beim letzten großen Turnieren sich die Sieger abgewechselt haben, gibt es keinen wirklichen Favoriten. Sogar der alte und fast vergessen Publikumsliebling Na'vi ist in den letzten Wochen aus der Versenkung gekommen und hat einen Spielplatz erhalten. Es wird also definitiv spannend.

Antworten