DotA Patch: 6.79

Wenn Ableger erwachsen werden. Alles um DotA 2, einem Ableger von Warcraft III.

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ftn|hotty
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DotA Patch: 6.79

Beitrag von ftn|hotty » 18.10.2013, 16:15

Nachdem der letzte Balance-Patch von DotA schon fast 4 Monate her ist, kommt endlich wieder ein neuer Patch. Und was für einer: Dieser Patch wird vermutlich grundlegende und etablierte Taktiken, Strategien und Mechaniken über den Haufen schmeißen.

Ich werde auf die wichtigsten Teile des Patches eingehen und meine Meinung dazu abgeben. Ein Teil dieser Mechaniken betrifft hauptsächlich Pro-Matches, auf das normale MM haben diese Änderungen deutlich weniger Auswirkungen als man denkt. Danach werde ich in einem seperaten Post auf die Änderungen der Helden eingehen. Dazu greife ich nur die wichtigste heraus oder gebe nur eine generell Übersicht.Die vollständigen Patch-Notes findet man auf dem Dev-Dota2 Forum.
Was ihr hier findet ist nur eine grobe Übersetzung meinerseits.

Vorneweg ein wichtiger Hinweis: Ein Teil der Änderungen ist nur sehr schwer in Dota 1 umsetzbar, d.h. hier greifen die Limitation der Warcraft III-Engine. Dies bedeutet, das Icefrog und Valve wohl nach und nach die Unterstützung von Dota 1 zurückfahren werden. Auch ein weiterer Hinweis darauf ist, das der Patch schon im Dota 2 Test-Client umgesetzt ist, während die Map für Warcraft III noch nicht draußen ist. Vermutlich kommt das Update und die Map zeitgleich heraus, was ein Novum ist. (Bisher hat es 1 Woche gedauert, bis ein Patch in Dota 2 umgestzt wurde.)

Änderungen an der Spielmechanik
* Helden, die sich ins Spiel zurückkaufen (Buyback), können kein unzuverlässiges Gold durch Creep-Kills, Towers-Kills usw. bis ihre normale Respawn-Zeit abgelaufen ist
* Bei einem Buyback werden 25 % der übrigen Respawn-Zeit auf den nächsten Tod des Helden angerechnet.
Dies ist ein ziemlich großer Nerf gegen Buybacks, der erste wirkt vor allen Dingen gegen Ende des Spiels, der zweite in er Mitte. Im Prinzip sollten Buybacks nur noch in Teamfights, beim Verteidigen der Basis oder wenn man einen Kill bekommt. Buybacks um die Lanes zu pushen sollte man lieber lassen, da es kaum Gold bringt. Dies ist vor allen Dingen ein indirekter Nerf gegen Nature Prophet, Anti Mage und andere Pusher. Im Klartext, man sollte sich wirklich zweimal überlegen, ob man sich ins Leben zurückkauft. Den Knopf sollte man nicht mehr automatisch drücken.
* Creeps treffen sich auf der Top- und Bottom Lane eher in der Mitte
Diese Änderung ist massiv, denn plötzlich werden eine ganze Reihe von Helden wieder attraktiv in der Offlane. Bisher hat man in den Seitenlanes immer in der Nähe eine der Türme gespielt, was das Risiko, auf dem falschen Fuß erwischt zu werden, für die eine Seite stark erhöht hat. Dies bedeutet auch, das die Profis durchaus 2-1-2 spielen dürften. Für uns Pub-Player bedeutet das vor allen Dingen eins: Egal auf welcher Lane, immer die Creeps am Anfang des Spiels blocken. Dies war bisher nicht der Fall.
* Falls ein Creep denied wird, erhalten Fernkampfhelden die gleiche XP wie Nahkampfhelden
* Der Radius, in dem es XP gibt, wird von 1200 auf 1300 erhöht.
Bisher konnte man Fernkamps-Carries ganz gut beikommen, indem man die Creeps denied hat. Dadurch sind sie deutlich langsamer im Level aufgestiegen, sodass dies später zum Problem wurde. Dies ist nicht mehr den Fall, was für alle Fernkämpfer ein ziemlicher großer Buff ist. Noch wichtiger für Carries ist der Buff für Support-Helden. Wenn diese wenigsten kein Gold bekommen, dann müssen sie ihre Levels bekommen. Auch der Buff in der Reichweite für die XP hilft hier.
* Der Radius, in dem es XP gibt, wird von 1200 auf 1300 erhöht.
* Alle Neutrals im Jungle teilen sich die XP mit allen Helden im Umkreis, anstatt nur mit dem Team, das den Neutral getötet hat
* Das kleine Camp hat den Platz mit dem mittleren Camp direkt an der Lane getauscht
* Ein Camp wird niemals zweimal hintereinander die gleichen Neutrals spawnen
* Reduktion von XP und Armor an diversen Neutrals
Nein, ich habe die Wiederholung mit Absicht eingebaut, denn sie spielt eine große Rolle. Im Prinzip ist Pulling und Stacking sehr unattraktiv geworden. Dadurch, das die leichten Creeps jetzt direkt an der Lane sind, kriegt man nur wenig Gold und noch weniger XP. Da alle Helden im Umkreis des Neutrals XP bekommt, verkümmert das bisschen sogar noch stärker. Man muss also einiges an Aufwand betreiben (z.B. auf der Radiant-Seite alle 3 Camps nutzen) um genügend Gold und XP zu bekommen und stört dabei den Jungler.
Für Radiant ist der Jungle wesentlich unattraktiver geworden, da die drei Camps zwischen denen man rotieren konnte, nun weniger XP und Gold abwerfen, während man auf der Dire-Seite mehr aus dem Jungle bekommt.
Für uns Pub-Spieler heisst das, wir brauche keine solche Tricks mehr, da sie deutlich weniger bringen. Es ist besser, den Jungle dem Jungler zu überlassen.
* Die Drachen des Ancient-Camps kann nun fliegen
Eine kleine, aber feine Änderung. Bisher konnte man mit einigen Helden Ancients farmen (die dicken Viecher, die auch noch Magie-Immun sind) und das mit Level 1! Der Trick darin war, das die Neutrals nicht über Bäume fliegen können. Das funktioniert nicht mehr.
* Der Tag/Nacht-Wechsel erfolgt nun alle 4 Minuten anstatt alle 6
* Die folgenden Helden haben nachts einen Sichtradius von 800: Drow, Mirana, Puck, Leshrac, Enchantress, Ancient Apparition, Meepo und Treant
Bisher gab es eine ganze Reihe von Helden, die Nachts mehr sehen, also besser vor Ganks geschützt sind oder besser ganken können. Mit dem schnelleren Wechsel von Tag und Nacht bedeutet diese Änderung, das das Ganken deutlich einfacher wird.
* Roshan spawnt nicht mehr nach 10 Minuten erneut, sondern spawnt in einer Zeit zwischen 8-11 Minuten
Da man nun nicht mehr weiss, wann genau Roshan spawnt, ist es jetzt nun extrem wichtig, die Kontrolle über die Karte zu besitzen und Skills zu haben, mit denen man bei Roshan vorbei schauen kann, ob er schon da ist. In Pubs ist exaktes Timing weniger wichtig, aber bei den Profis ändert dies einiges.
* Wurde Aegis nicht benutzt, regeneriert der Träger nach Ablauf der Zeit seine komplette HP
Viele Spieler gingen Amok mit dem Aegis, um wieder mit vollem Mana und Leben zu spawnen. Das ist nun nicht mehr nötig.
* Startgold von 603 auf 625 erhöht
* Gold, für das Beenden eines Killing Spree von 75-600 auf 125-1000 erhöht
* Goldeinkomme wurde von 1 Gold / 0.8 Sekunden auf 1 Gold / 0.6 Sekunden erhöht
* Tangos, Salves und Clarity Potions können nun nicht mehr von Verbündete genutz werden
Im Klartext, mehr Gold für Support. Dies gleicht etwas aus, das Supporter den Jungle nicht nutzen können. Auch erhöht sich die Anzahl der möglichen Startitems massiv.
* Während man nicht mehr angreifen kann, können auch keine Orb-Effekte genutzt werden (z.B. Ethereal oder Frostbite)
Bisher konnten einige Helden den Gegner angreifen, obwohl ihr normaler Angriff blockiert war. So konnte Huskar seine Burning Spears benutzen, obwohl er Ethereal Blade benutzt hat und in der Form nicht angreifen kann.

Zusammenfassung: Uns Pub-Player treffen einige dieser Änderungen und diese machen uns das Spiel einen Tick leichter. So sollte man auf jeder Lane die Creeps am Anfang der Partie blocken, den Jungle sollte man den Jungler überlassen, diese bekommen aber etwas weniger XP und Gold. Ganks sind einfacher durchzuführen (besonders für Night Stalker) und es gibt generell mehr Gold. Fernkämpfer bekommen mehr XP und die Lanes treffen sich alle in der Mitte. Roshan spawnt irgendwann zwischen 8-11 Minuten, Aegis regeneriert Leben. Alles für uns weniger ein Thema. Aber die Änderungen sind für die Profis massiv. Hier kann sich einiges ändern und diese kann einige Teams gehörig durcheinander bringen. Welche Auswirkungen dies haben wird, werden wir vermutlich erst in 1-2 Monaten wissen.

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Beitrag von ftn|hotty » 18.10.2013, 16:16

Änderungen bei den Helden
Ich zähle hier nur die wichtigsten Änderungen in Form eine Zusammenfassung auf. Eine vollständige Liste gibt es hier

Abaddon: Borrowed Time wird durch Doom blokciert. Doom kann eine Spieler komplett aus dem Kampf nehmen ausser Abaddon, denn dieser heilt sich einfach. Nun gibt es einen sehr guten Counter gegen Abaddon.

Alchemist: Alchemist bekommt durch sein Ulti nun kein Leben mehr, aber regeneriert fast das doppelte. Alchemist hatte bisher sehr viel Leben, war aber anfällig für physikalischen Schaden. Dies ändert sich nun, d.h. Alchemist muss nun auch Items mit HP kaufen, um die er bisher herumkam

Axe: Battle Hunger wurde generft, es ist kürzer und macht weniger Schaden. Jedoch hat das Ultimate massive Buffs erfahren. Um das Ultimate zu triggern muss der gegnerische Held weniger HP haben, dafür geht das Ultimate nicht mehr in den Cooldown, falls es einen Hero killt und bufft Axe sowie Verbündete sehr viel stärker.

Batrider: Batriders Angriff macht deutlich weniger Schaden (48-52 -> 38-42) und hat einen kleineren Sichtradius. Auch muss er für sein Ultimate wesentlich näher beim Gegner stehen. Eine der Stärken des Helden war, das er bisher auf jeder Lane gut funktioniert, da er mithilfe von Napalm viel Schaden austeilen kann. Dies ist nicht mehr der Falls, sodass ich persönlich eher in den Jungle gehen würde

Beastmaster: Seine Kreaturen kann er nun getrennt herbeirufen, was die Bedienung des Helden deutlich vereinfacht.

Bloodseeker: Tja, also... ähm, ja. Bloodseeker ist nun auf Speed, d.h. Falls irgendwo auf der Map ein Held mit weniger als 50% der HP rumläuft, sieht er diesen, kriegt Bonus Speed, mehr Schaden und die maximale Geschwindigkeitsgrenze von 522 wird für ihn aufgehoben. Was ihn zur Rakete macht. Den gegen zu spielen könnte zur Qual werden...

Brewmaster: Bekommt ein neues Aghanim-Upgrade. Seine drei Bären erben nun seine Fähigkeiten, Earth bekommt Thunderclap, Storm Drunken Haze und Fire Drunken Brawler.

Broodmother: Die Netze von Broodmother zerstören keine Bäume mehr, dafür kann Broodmother in diesen Netzen ungehindert durch Bäume und über Klippen laufen. Sie kann sich also wesentlich einfach bewegen und abhauen

Chaos Knight: Sein Stun macht nun mehr Schaden, je kürzer der Stun ist.

Death Prophet: Ihre Geistern haben nun deutlich mehr Schaden. Im Ulti von ihr zu stehen ist weiterhin nicht empfehlenswert.

Disruptor: Hat nun ein Aghanims-Update. Sein Ultimate silenced nicht nur Fähigkeiten, sondern Items auch. Bisher könnte man das Ulti ignorieren, indem man Black King Bar benutzt. Jetzt kann das Ultimate ganze Teams auseinanderreißen, was in einem Team-Fight tödlich ist.

Drow Ranger: Ihre Aura wirkt nicht mehr dauerhaft auf Creeps. Sie hat jetzt eine Fähigkeiten, mit der für 30 Sekunden die Aura auch auf Creeps wirkt. Im Prinzip hilft es ihr in der Lane, da sie mit der Aura sonst zu stark pusht. Die Fähigkeit ist aber ansonsten eher nutzlos.

Elder Titan: Ancestral Spirit teilt weniger Schaden aus, was das harrassen weniger effektiv macht.
Enigma: Er erhält nun eine Aghanims-Upgrade: Wenn er Black Hole benutzt, wird auch Midnight Pulse benutzt, was massiven Schaden am Gegner bedeutet. Bisher war der Schaden von Black Hole eher zu vernachlässigen.

Io (Wisp): Sein Tether stunnt nicht mehr, sondern verlangsamt den Gegner nur. Irgendwann kriegt Icefrog diese Helden auch gebalanced.

Lich: Falls ein Creep durch Sacrifice getötet wird, gibt dieser die komplette XP anstatt gar keine. Im Klartext, Sacrifice immer hinter dem eigenen Tower benutzen, um dem Gegner weiterhin XP zu denien.

Luna: Moon Glaives kann nun ein Ziel mehrmals treffen, wenn alle Ziele in der Umgebung schon einmal getroffen wurde. In Dota 1 ist dieses Verhalten der Glaives Standard, diese wurde nun auf Dota 2 übertragen. Dies kann ein massiver Damage-Bonus sein.

Meepo: Meepo bekommt seinen ersten Klon schon mit Level 4, seinen letzten mit Level 18. Dies macht Meepo schon viel früher effektiv, jedoch erreicht er sein volles Potential deutlich später. Und er brauch unbedingt Aghanims Szepter.

Necrolyte: Armor um 1 erhöht. Hört sich nach wenig an, aber bei diesem Helden ist das verdammt viel. Besonders zu Beginn des Spiels.

Night Stalker: Sein Ultimate verringert die Sichtweite aller gegnerischen Helden, Creeps und Wards um 25%. Bisher hat man sein Ulti immer eingesetzt, sobald es Nacht war. Nun muss man sich den Einsatz zweimal überlegen.

Nyx Assasin: Impale zielt nicht mehr auf ein Ziel, sondern zielt immer auf den Boden.

Phantom Assassin: Stifling Dagger kann jetzt Crits verteilen, abhängig vom Level. d.h es besteht eine Chance, das der Dagger extra Schaden macht (bis zu 810 Schaden!).

Pudge: Kann nun Blink Dagger benutzen, da aber das ganze missbraucht werden kann, kann der gehooked Held danach über Klippen und durch Bäume laufen. Dieses Video zeigt, wie das geht

Pugna:Sollte Pugna volles Leben haben, erhält er bei der Benutzung des Ultimates statt Leben Mana. Ausserdem muss sein Wards jetzt 3 (nur bei Helden, alle anderen müssen ihn 12) mal getroffen werden um ihn zu zerstören. Ein ähnliches Prinzip wie bei den Wards aus LoL

Riki: Bei der Benutzung von Skills oder Items bricht Riki nicht aus der Unsichtbarkeit heraus (ausser Blink Strike). D.h. Riki kann Items wie Dagon benutzen und keiner sieht, woher das kam. Ausser der rote Blitz. Riki wird in Pubs die Hölle sein.

Rubick: Wenn Rubick Ultimates stiehlt, bekommt er nicht die Aghanims-Version, auch wenn der Held das Update hat. Rubick braucht also das Szepter, welches auch noch den Cooldown auf 5 Sekunden verringert. Er kann also in einem Teamfight durchaus 3 bis 4 Spells klauen.

Shadow Shaman: Mehr Wards und diese sind zu einer Art Box angeordnet um gegnerische Helden einfacher einzusperren.

Skeleton King: Mehr Mana und er verliert Mortal Strike. Ausserdem greift seine Aura nun auch bei Fernkämpfer und damit muss Drow nun keinen Lifesteal mehr kaufen.

Slark: Sein Ultimate kann nicht mehr durch True Sight entarnt werden, d.h. Sentries, Tower, Dust und Gem machen ihn nicht mehr sichtbar. Jedoch ist die Dauer des Ultis verringert und der Cooldown ist über eine Minute.

Spirit Breaker: Sein Ulti konnte vorher nicht gestoppt werden, nun muss er für 1.2 Sekunden sein Ulti casten. In der Zeit kann er durch einen Stun gestoppt werden.

Treant Protector: Living Armor hat nun deutlich größeren Cooldown und kostet mehr Mana, dafür ist Leech Seed deutlich effektiver. Er braucht also neben Levels auch ab jetzt auch ein paar Items.

Tusk: Sein Frozen Sigil hat anstatt HP nun 3 Treffer, bevor es zertsört ist (nur Helden, alle anderen brauchen 12).

Venomancer: Dieser Held hat einen massiven Buff erhalten. Praktisch jeder Skill ausser dem Ulti macht jetzt mehr Schaden (ausser Venomous Gale auf mit nur einem Skillpunkt). Sein Venomous Gale kann bis zu ~400 Schaden machen und trifft nun auch unsichtbare Helden, seine Plague Wards teilen 50% von Poison Sting als Schaden aus. Veno ist damit verdammt stark geworden.

Warlock: Fatal Bonds sucht sich nun die nächsten Feinde in der Nähe des Ziels heraus anstatt zufällig irgendwelche im Umkreis von Warlock. Auch kann Upheaval von einer deutlich größeren Reichweite gecastet werden und sein Ulti macht etwas weniger Schaden.
Zuletzt geändert von ftn|hotty am 18.10.2013, 20:05, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von ftn|hotty » 18.10.2013, 16:17

Änderungen bei den Items
Ich werde in diesem Bereich auf eine Aufzählung verzichten, da viele Änderungen zusammenhängen. Ich verweise einfach mal auf die vollständige Liste hier.

Die erste große Änderung betrifft den Courier. Der fliegende Courier kann erst 3 Minuten nach Beginn des Spiels gekauft werden, d.h. man muss die ersten paar Minuten nur mit normalen Courier leben. Jedoch hat dieser ein paar Upgrades erfahren. So hat er anstatt 300 nun eine Fortbewegungsgeschwindigkeit von 350, was ihn schneller als Held ohne Boots macht. Auch hat er nun 75 HP, d.h. er kann von keinem Helden mit nur einem Treffer vor Level 5 getötet werden. Man kann also deutlich länger als sonst ohne fliegenden Courier auskommen.

Auch die Boots haben eine Überarbeitung erhalten. So haben Arcane Boots (blau), Phase Boots (lila) und Treads (die umschaltbaren) 5 Movement Speed verloren, d.h. sie sind nur noch schnell wir die nicht upgegradeten, braunen Boots. Dafür sind die Tranquil Boots nun deutlich schneller, haben aber ihren Heal verloren. Sie regenerieren stattdessen 10 HP/s, aber auch nur wenn der Held in den letzen 13 Sekunden nicht angegriffen wurde oder angegriffen hat. Damit sind Tranqil Boots hauptsächlich für Helden interessant, die andere Lanes ganken wollen. Für Carries sind sie nicht empfehlenswert unter anderem können sie nicht mehr auseinander genommen werden. Boots of Travel (rot) bleiben gleich.

Noch sehr wichtig ist eine Änderung für das Necronomicon, es gibt keine Konter-Items. Bisher konnte man mit Hand of Midas oder Helm of Dominator die beschworenen Demons socht leicht entledigen, das ist nun nicht mehr möglich. Das stärkt diese Item enorm.

Auch ein netter Buff hat das Linken's Sphere erhalten, das nun seinen Buff auch auf andere Helden übetragen kann. Sieht man z.B., das ein Verbündeter gleich gestunned wird, kann man ihm einfach den Buff geben und ihn so retten. Zu Beachten ist dabei, das man den Buff für sich selber 2 mal verliert, einmal, wenn man ihn überträgt und dann, wenn er beim Verbündeten ausgelöst wird.

Wards und Sentries halten nun eine Minute länger und Wards geben bei der Zerstörung nun 50 Gold (LoL, ick hör dick japsen). Sentries geben nur noch für 12 Sekunden Sicht um sich herum, danach sind sie blind. Man braucht also eine Helden oder Wards, damit diese auch was nutzen.

Alle Consumables (Tangos,Salve,Clarity Potion) können nicht mehr an andere Spieler weitergegeben. Man kann die Items aber auf andere Spieler immer noch anweden. Tangos haben eine Ladung mehr, kosten aber jetzt wie Salve mehr.

Das Shadow Blade hat nun einen deutlich längeren Cooldown, also sollte der Einsatz nun zweimal überlegt werden.

Smoke of Deceit konnte man früher noch mit Sentries aufdecken, das geht nun nicht mehr. Smoke deckt nur noch auf, wenn man feindlichen Spielern oder Türme zu nahe kommt.

Alle anderen Änderungen sind aus meiner Sicht nur ein bisschen drehen an den Zahlen, nichts also, was ich hier für erwähnenswert halte.
Zuletzt geändert von ftn|hotty am 22.10.2013, 15:22, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von PoLYgoN » 18.10.2013, 18:57

Wenn ich das richtig verstanden habe, dann sind die Änderungen im Patch nur angedacht und noch nicht final, oder ? bzw. für dota1 und nicht für dota2 ?

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Beitrag von ftn|hotty » 18.10.2013, 19:38

PoLYgoN hat geschrieben:Wenn ich das richtig verstanden habe, dann sind die Änderungen im Patch nur angedacht und noch nicht final, oder ? bzw. für dota1 und nicht für dota2 ?
Nein, die sind final und alle Änderungen sind im Testclient von Dota 2 implementiert. Allerdings gibt es noch keine Map für Warcraft III und auf der Webseite Playdota.com fehlen die Patchnotes.

Es ist aber durchaus üblich, das es innerhalb einer Woche ein b-Version gibt, da einige Änderungen nicht immer wie gewünscht funktionieren und eine c-Version danach, die meist noch kleine Balance-Änderungen mit sich bringen. Das war der übliche Prozess. Laut IceFrog wird 6.79 auch für Warcraft III geben, jedoch wie gesagt, einige Änderungen sind so direkt nicht möglich. Da wird wahrscheinlich stark getrickst werden müssen.

Die restlichen Änderungen bringe ich wahrscheinlich morgen. Ich hätte vielleicht besser ein Video- oder Audiokommentar machen sollen, ich habe jetzt fast den ganzen Nachmittag gebraucht. :/

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Beitrag von tequilio » 19.10.2013, 11:39

ui flum unsere helden werden stärker :happy:
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Beitrag von ftn|hotty » 21.10.2013, 19:01

6.79 ist ab sofort live. Items kommen später, ich war das ganze Wochenende krank und muss deshalb das eine oder andere aufholen.

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Beitrag von tequilio » 22.10.2013, 10:55

ftn|hotty hat geschrieben:6.79 ist ab sofort live. Items kommen später, ich war das ganze Wochenende krank und muss deshalb das eine oder andere aufholen.
Seitdem ist es mit leavern extrem. Gestern hatten wir drei Spiele und bei allen Dreien sind immer 4 oder sogar einmal alle geleavt! Zufall?
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Beitrag von ftn|hotty » 22.10.2013, 14:33

tequilio hat geschrieben:
ftn|hotty hat geschrieben:6.79 ist ab sofort live. Items kommen später, ich war das ganze Wochenende krank und muss deshalb das eine oder andere aufholen.
Seitdem ist es mit leavern extrem. Gestern hatten wir drei Spiele und bei allen Dreien sind immer 4 oder sogar einmal alle geleavt! Zufall?
Könnte ein Bug sein. Oder Probleme mit den Servern. Mittlerweile scheint Valve nicht mehr hinterher zukommen, in Australien gibt es massive Probleme.

Oder die haben die Änderungen nicht mitbekommen und wundern sich, dass Tranqil Boots nicht mehr funktionieren.

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Beitrag von tequilio » 23.10.2013, 07:00

Ich bin mir nicht sicher. Eventuell fällts jetzt mehr auf, weils in der oberen Heroleiste angezeigt wird. Sobald eine Seite am Anfang ein wenig hinten ist, gibts schon die ersten leaver!
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